1. "Mais c'est quoi donc ça !"
4. Pourquoi jouer des marathons ?
Un peu d'histoire...
Il était une fois un clan de TA qui n'aimait pas les rushs de foudrax. Ecoeurés par leur Xième défaite, ils réunirent un conseil
de guerre et décidèrent d'en finir pour toujours avec les parties courtes, les cartes étriquées et les moqueries de leurs
adversaires.
Les ISJX ( puisque c'est d'eux qu'il s'agit, et ne me demandez pas ce que cela veut dire ! ) inventèrent alors un mode
de jeu plus propre à combler leurs aspirations. L'idée de base était de jouer de grosses parties, engageant des milliers
d'unités, sans trop de lag et favorisant le jeu d'équipe.
Ce fut la carte "Desert de pastel" ( "Painted desert" ( PD ) en Anglais ) qui se révela la plus propice. Les parties durèrent
au delà de toute espérance, et on y accolla donc le qualificatif de marathon.
C'est donc sous la forme de PD_Marathon que se rencontre ce type de parties assez en
vogue chez certains joueurs.
Détail amusant, les ISJX ont, à force de jouer des marathons, developpé un style de jeu bien particulier dont les
caractéristiques essentielles tiennent à la gestion des ressources et au passage niveau deux. Il est assez rare de voir un clan
faire preuve d'homogeneïté dans son style de jeu.
C'est sur la "gaming zone" que l'on peut trouver le plus facilement ce type de parties.
Elles ont un peu évolué au cours du temps. Tout d'abord la carte. On peut jouer sur Desert de pastel ou sur une carte
dédiée et baptisée PD_Marathon ( original hein ? ) qui n'est rien d'autre que Desert de pastel avec des petits cailloux
qui figurent la ligne de partage Est - Ouest de la carte.
Muni de cette carte, il est bon de savoir que la partie se joue à 3 contre 3 ( Est contre Ouest = droite contre gauche...)
avec les règles principales suivantes :
Interdiction de passer la ligne de partage avant la fin du BT ( d'où la carte spéciale...)
Ceci est assorti de règles secondaires sur lesquelles il convient de se renseigner avant de débuter la partie :
"Level 2 game". Autrement dit, pas d'unité d'attaque de niveau un autorisée.
"1/3 rules". Règle du tiers. C'est un peu compliqué. Cela veut dire que pendant le BT, vous n'êtes pas autorisé à construire à l'intèrieur du tiers de vôtre territoire contigü à la ligne de partage ( ouf ! ). En conséquence, interdiction notamment de monter sur la colline centrale.
Un seul silo nucléaire par joueur.
Ces règles en supplément appellent un petit commentaire.
Le jeu en niveau deux a été introduit assez longtemps après l'invention du mode de jeu. Il semble que certains protagonistes
se soient fatigués des attaques massives dès la fin du BT. Inutile de lancer des débats sur l'interêt respectif des modes
niveau un ou deux; sachez simplement qu'il est utile de s'informer avant de débuter. Il serait bête d'avoir à reprendre
une colonie de 250 samsons après 14 minutes et 50 secondes de jeu :-)
La règle du tiers sert à éviter des escarmouches prématurées entre joueurs construisant juste derrière la médiane. Il faut savoir
qu'elle est plutôt mal respectée ( ou comprise ) et qu'il n'est pas rare de voir des joueurs construire au délà de cette
ligne imaginaire. Le principe reste de ne pas monter sur la colline centrale et de ne pas se tirer dessus avant 15 minutes.
Le silo unique par joueur peut éviter l'envoi simultané de deux missiles, qui, à cause d'un bug du jeu, permet parfois de
bluffer les anti-missiles et de détruire la cible alors que l'adversaire possède les défenses
idoines.
Autant être franc tout de suite, il faut un peu d'experience pour figurer honorablement, et beaucoup pour gagner.
La gestion des ressources est hyper importante. Vous partez avec 10k/10k et 15 mn pour maximiser vôtre capital de départ. Donc, le mieux est de faire tout de suite une usine de véhicules, un constructeur puis immédiatement une usine de véhicules évolués. Ensuite sortir à la chaîne des véhicules évolués niveau deux et entamer la construction en série de centrales nucléaires et de convertisseurs avancés.Le piége est au début sur le gestion de l'energie. Solaires ou éoliennes, il faut en faire juste assez pour ne pas tomber en rade avant l'édification de la première centrale nucléaire. On se fait facilement avoir, alors que pour le métal cela se passe en général plus aisément.
Rapidement des véhicules niveau un doivent approcher la ligne de front ( avec ou sans règle du tiers ) et faire de grosses ( mais alors GROSSES ) défenses : lignes doubles de dents, guardian à profusion, forêts de defensors et laser double. Vous devez être prêts à repousser un assaut de 20 mavericks au bout de 20 minutes...
Les parties durent souvent plus de 2h, et pendant tout ce temps il faut continuer à édifier des ressources, c'est vraiment la course à l'armement, les défenses sont tellement denses qu'il faut envoyer des flots continus et toujours plus massifs d'unités. Il n'est pas rare de finir avec 30 centrales nucléaires et autant de convertisseurs...
Chaque camp doit avoir à disposition du Core et de l'Arm. On échange rapidement des constructeurs pour pouvoir chosir les unités les plus adéquates.
Pour le Buzz, il faut faire celui du Core, réputé plus efficace. C'est un choix d'équipe vu que l'on a droit qu'à un seul Buzz par camp. En général on le fait pas loin de la colline du milieu décalé sur le haut ou le bas. Ou aussi sur une des collines en retrait.
Les unités reines sont le F.A.R.K. et le maverick. On se fait une bonne cinquantaine des premieres qui iront booster les vitesses de construction de toutes les usines. On envoit vers l'ennemi des mavericks par paquet de trente... En fait les vitesses de déplacement et de tir du maverick sont très efficaces dans ces parties gigantesques qui laguent forcément un peu.
Au bout d'un moment, il faut aussi faire quelques Krogoths si l'on veut affaiblir suffisamment les défenses ennemies. Ces derniers sont aussi très efficaces en défense, car, accompagnés de quelques F.A.R.K. pour les réparer, ils feront des sentinelles impitoyables.
Utiliser le nucléaire plus pour affaiblir les lignes de front que pour atteindre la base adverse qui sera de toute façon blindée d'anti-missiles.
Tout le monde posséde son unité de ciblage automatique, donc, brouilleurs partout obligatoires et notamment en accompagnement des groupes d'assaut, sinon les gardians ne feront qu'une bouchée de votre piétaille.
Il faut absoluement jouer en équipe. Veiller à ce qu'aucun des trois alliés ne se fasse enfoncer sa défense, sinon c'est perdu. Donc bien repérer où ça attaque fort et aller soutenir massivement ( c'est le mot clef de ce mode de jeu :-) ).
Il ne s'agit que de conseils un peu basiques. Il faut jouer et regarder quelques enregistrements pour comprendre vraiment comment cela se passe. En plus je suis loin d'être un expert en la matière ( malheureusement... ! )
Evidément parce que c'est assez marrant. Vous n'aurez jamais eu en réseau de base aussi gigantesque, d'aussi vastes batailles à enchainer, autant d'unités à gérer avec l'impression constante d'être totalement débordé. Vous vous apercevrez qu'il est déjà 2h du matin et comprendrez que la partie vient de s'achever après 3 heures ininterrompues d'attaques et de contre-attaques....
Additionnelement, c'est un excellent exercice de gestion des ressources. Progresser sur PD_Marathon, c'est être capable
d'augmenter continuellement ses ressources tout en maintenant une pression constante sur l'adversaire. C'est extremement
formateur et on acquiert de bons reflexes pour les parties "normales".
Enfin, qui peut se vanter d'avoir fait un Buzz et dix Krogoths sur GoW ou même Chasseur de comètes ? C'est l'occasion d'utiliser des unités rares.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser ça ne lague pas beaucoup. Il est tout de même conseillé d'avoir au moins l'ADSL pour jouer à ce mode, sinon après la première heure de jeu votre connection aura bien du mal à tenir le choc.