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"MH est une carte de n00b" par Molloy



De nos jours, l’opinion presque générale concernant les matchs sur cartes métal avec 10k de ressources est qu’il s’agit d’une tare honteuse et la pire des manière de jouer, ne réclamant que peu de talent, d’expérience ou d’astuce. Metal Heck, c’est pour les tocards qui sont incapables de gérer leurs ressources et leur développement. Proposer à un bon joueur une partie sur MH est incorrect ! Autant lui cracher à la gueule ou lui dire que sa mère construit des éoliennes sur chasseur de comètes !

Revenons néanmoins un peu en arrière en 1998. Un des serveurs de jeux les plus populaires était MPlayer (Paix à son âme). Le câble était une rareté et les machines des joueurs s’essoufflaient sur des modems 56k au mieux. Le fait que Mplayer ne permettait pas le jeu en direct par IP, mais imposait des serveurs horriblement lents rendait la situation encore plus consternante. Des pings de 700 était le top et on tombait plus souvent vers 900. TA restait jouable dans ces conditions car il y avait somme toute peu de perte de paquets IP - Si vous pensez que c’est déjà trop, vous devriez compatir avec les malheureux qui jouent à Quake2.

MPlayer était le foyer des parties Metal Heck 10k 10k. C’était nôtre pain béni. Tous les jours, il y avait une vingtaine de salles réservées à des joutes métalliques à l’instar des ground war sur GD2 aujourd’hui sur la zone. Il était facile de séparer le bon grain de l’ivraie, les débutants demandait des BT ( build time ) tandis que les autres jouaient uniquement 1v1, mort com = continuer, pas de règles.

Vous pensez probablement que les cartes métal n’étaient sûrement pas les meilleures pour jouer dans ces conditions de lag intense, mais néanmoins cela marchait.. Les deux joueurs créaient d’énormes armées de foudrax et de rocket ou de fusor/cyclone si ils étaient Core et la partie pouvait prendre fin en 5 minutes si l’un des commandeurs croulait sous la masse et que sa base se vaporisait dans une explosion d’antimatière. C’était bien préférable à 20 minutes de BT sur Chasseur de comètes avec un avantage de lag monstrueux pour l’attaquant. Sur MH le mouvement devenait très difficile après 8 minutes du fait de toutes les épaves éparpillées, rendant ainsi le lag moins opérant. Un autre facteur décisif était la difficulté à lancer le jeu, particulièrement en 2v2, ou il fallait s’y reprendre à 2 ou 3 pour joindre la salle de guerre ! Pour calmer les nerfs il fallait donc une solide et rapide bataille, surtout qu’un des joueurs pouvait à tous moments déconnecter anéantissant ainsi tout le plaisir !

Régulièrement, un statu quo était atteint après 8 minutes de jeu. L’empilage régulier d’épave, les DD, les lasers rendaient tout attaque difficile. C’est à ce point que sied l’un des grand charmes de MH : la course au niveau supérieur. Sur toutes les autres carte terrestres auxquelles je peux penser, il y a finalement peu d’incitations autre que la production E/M pour passer au niveau supérieur. Vous avez besoin de centrales et de convertisseurs avancés pour produire encore plus de niveau 1 ! Mais sur MH, le niveau deux a un autre but : l’artillerie. C’est une des rares occasions où les mortiers et les goliaths font une grosse différence. Ils sont essentiels pour tirer au dessus des débris même sous le feu des gardians et autres lasers.

Mais où est le talent personnel me direz-vous ? Il n’y a pas de gestion de ressources, pas besoin de se soucier de la chose la plus difficile de TA : la bonne utilisation des ressources. Pas besoin non plus de s’étendre !

Oui, mais c’est ne pas comprendre l’intérêt de MH 10k. C’est totalement différent d’une partie sur « Les dieux vengeurs » - Au lieu de partir avec des ressources limitées et de les gérer précisément, on vous donne un chèque en blanc que vous devez dépenser aussi vite que possible. Les bases s’édifient en quelques minutes, les défenses en quelques secondes. C’est vers la fin du jeu, quand les obus de Bertha strient la carte et que les escadres de furtifs patrouillent que le joueur qui s’est le mieux développé fait moisson de son investissement. Parce que sa base est vaste et qu’elle croit à un rythme délirant, il est très difficile d’aller repérer ses armes à longue portée. Détruire un ennemi bien dispersé sur MH est horriblement difficile car si vous réduisez d’un coté, il aura construit le double de l’autre. Ses bases sont si larges et nombreuses qu’elles peuvent absorber les dommages plus facilement que celle d’un joueur recroquevillé sur lui-même.

C’est dommage que les meilleurs joueurs ne s’intéressent pas à MH 10k, libérant leur pulsions et redécouvrant les joies de ces joutes anciennes au lieu de les mépriser et/ou de les craindre. Pouvez-vous imaginer que cette carte soit jouée en tournoi ? Ce serait un outrage ! Je veux voir des records où les joueurs luttent pendant 5 minutes ou 5 heures. Je veux voir autre chose que des parties « Les dieux vengeurs » aux techniques éventées et que des parties « Chasseur de comètes » avec des forêts de tourelles AA. Je veux être abasourdi par des rebondissements dramatques et des expansions fulgurantes.

Maintenant si vous voulez bien m’excuser, je dois aller jouer une partie rasoir sur carte métal ! C’est tellement 97’ fashion !