Bien Débuter à TA |
Un cas d'école : Une bataille pétillante |
Pas facile de débuter à TA. C'est un jeu assez technique et on est vite débordé si on applique pas quelques recettes simples. Il faut d'abord comprendre que c'est avant tout un jeu de gestion de ressources, même si cette gestion est intimement imbriquée à la stratégie ou la tactique, on ne peut rien développer sans une gestion adéquate des ressources.
Pour bien comprendre, on peut se donner un exemple en imaginant une partie ( 1v1ou 2v2 ça ne change pas grand chose ) sur bataille pétillante, une carte hyper jouée en réseau. On évoquera donc la meilleure façon de développer ses ressources sur cette carte, et ensuite les choix de base qui permettront de résister un certain temps face à un bon joueur. Vous pouvez charger ici cette partie pendant que vous lisez mon laïus... Cette partie est assez démonstrative car elle est jouée par des joueurs chevronnés, comporte toutes les astuces importantes pour cette carte, et, cerise sur le gâteau elle démontre que rien n'est perdu même suite à un mauvais départ ( cf le clan NoX, à droite de la carte ).
Étape 1 : Les cinq premières minutes |
E=mc², tout le monde le sait depuis Einstein, l'énergie est le nerf de la guerre ! Donc commencer par au moins deux éoliennes, puis un extracteur de métal avant de partir sur une usine de préférence de tanks :
Premier point, pourquoi des éoliennes ? C'est lié à la force du vent. Sur cette carte il est fort et assez constant il est donc important de générer son énergie par des éoliennes qui ne coûtent pas très cher et sont rapides à construire. Sur une carte dont le vent est moins régulier, un mélange de solaires et d'éoliennes sera préférable. Un extracteur est le minimum, sinon on risque d'être à court de métal pendant la construction de la première usine. Gaffe à bien le placer au centre des mines ( cf image 2 ). Ensuite il va falloir décider de la stratégie. Bataille pétillante est une petite carte, sur laquelle un rush ( une attaque très tôt ) est hautement probable. Il va donc falloir décider si vous voulez rusher ou si vous préférez utiliser les premières minutes à vous développer au maximum. Le dilemme est le suivant :
Soit vôtre rush réussit et vous détruisez des extracteurs, des éoliennes ou même un constructeur adverse prenant ainsi un avantage temps / ressources important.
Soit, ça échoue ( du genre vos foudrax se retrouve nez à nez avec le com adverse qui les vaporise d'un coup de D-gun ) et vous avez gâché du temps et du métal pour rien. Pire, les épaves de vos unités seront éventuellement récupérées par l'adversaire ce qui lui fera du métal gratos.
Bien sûr toutes les configurations entre ces deux extrêmes sont possibles. Glorieuse incertitude du combat !
Sur les deux premières images, les joueurs se préparent à rusher. Notez le radar indispensable pour ne pas être pris au dépourvu par l'arrivée de l'ennemi. Faites le juste après votre usine. Attention, cela demande pas mal d'énergie, assurez vous avant de commencer sa construction que vous avez au moins 700 de réserve ( sinon reprendre un ballon d'acide ). Notez, sur l'image 2, le constructeur, classiquement, on sort un constructeur avant les unités de rush ou de défense, car ce dernier pourra aller construire des extracteurs. Ici, c'est un rush aux foudrax, le rush aux 4L ( c'est comme ça que j'appelle les rapidos :-) ) peut être très efficace aussi seulement si il est fait très tôt, car le moindre coup de samson détruit la 4L. Pour bien rusher, on envois 2 ou 3 unités vers la base ennemie selon des trajectoires différentes ( pour pas qu'elles explosent toutes ensemble d'un coup de D-Gun ) et en utilisant le touche SHIFT on leur ordonne de passer sur les mines de métal, ainsi comme on a évidement pas oublié de taper "+shootall" avant le rush, elles détruiront automatiquement les extracteurs sans que vous ayez à vous en soucier. Sur la troisième image on voit le joueur jaune en défense contre le rush rouge. Notez les fusors ( ou samsons Arm ) meilleure défense contre les foudrax. Un truc très important sur les cartes acide : en explosant les ballons endommagent fortement tout ce qui les entourent, on le voit bien ici. Ne laissez donc pas traîner vos unités trop près des ballons.
Étape 2 : Produire et s'étendre |
Comme précisé dans l'introduction, il faut produire des ressources pour se développer.
Il faut reprendre toutes les épaves si vous êtes victime d'un rush. Ne pas s'affoler, même si le rush a bien marché, votre adversaire est nécessairement en retard sur vous car le métal qu'il a mis dans les unités qu'il vous a envoyées est maintenant à vous et il n'est pas bien long de refaire quelques extracteurs ou éoliennes avec le com. Si vous avez perdu un constructeur c'est beaucoup plus embêtant car il est supposé aider à "l'après-rush" en reprenant le métal.
Quoique vous ayez défini comme tactique, il faut ordonner à votre usine de construire régulièrement des constructeurs. Sur cette carte, je pars habituellement avec la série d'ordres suivante :
1 véhicule de construction
2 ou 3 foudrax ou 4L ou samsons
1 véhicule de construction
2 samsons
1 véhicule de construction
2 samsons
1 véhicule de construction
2 samsons
1 véhicule de construction
5 samsons
1 véhicule de construction
5 samsons
1 véhicule de construction
5 samsons
1 véhicule de construction
5 samsons
1 véhicule de construction
100 samsons
C'est pas très fin, mais je n'ai pas à m'occuper ensuite de cette usine et j'ai toujours une bonne réserve de constructeurs. Car vos constructeurs sont la clef pour se développer vite; vous allez aussi en perdre qu'il faudra remplacer. Les véhicules de construction sont préférables aux bots car il construisent 25% plus rapidement.
Que faire des constructeurs ? D'abord ne jamais les laisser inactifs. Au pire ils peuvent faire des éoliennes en série. La commande CTRL-B du recorder vous centrera sur les constructeurs inactifs. Il faut s'étendre et tenir le terrain. Donc il faut les envoyer vers la ligne de front et construire des defensors en quantité ( car pas cher et longue portée ) pour protéger votre terrain.
On voit nettement sur l'image jointe où se situe la zone de front ( le paquet rouge dans le cadre jaune. Ici, c'est le com, mais c'est à cet endroit qu'il faut avoir 1 ou 2 constructeurs pour faire du défensor en continu et récupérer les épaves des attaquants.
Indispensable aussi, le radar à cet endroit pour visualiser l'emprise de votre opposant sur le terrain. Autre mission des constructeurs, faire des extracteurs sur les mines encore non exploitées, faire des centrales géothermiques. Sur cette carte, chaque joueur dispose de quatre sources géothermiques. Il faut les exploiter le plus vite possible. Le mieux est d'ordonner à un constructeur de couvrir les quatre sources en série. Le timing est important, il faut avoir une production suffisante d'énergie pour entamer la construction d'une géo. Si vous êtes à court n'hésitez pas à récupérer l'énergie des ballons. Enfin, un peu plus tard vos constructeurs construiront gardians et mutilators qu'ils entoureront des dents de dragon.
Pour les géos c'est assez simple, mais il s'agit d'un choix important. La première géo achevée permettra de générer pas mal de métal avec des métallos et donc de produire des unités plus vite. Soit on choisit de les faire tardivement et de consacrer ses ressources à harceler l'adversaire, soit au contraire on tente d'en finir une le plus vite possible sachant que la période de construction est un moment dangereux car sans grande ressource en énergie.
On voit bien sur les images jointes les constructeurs en pleine activité. Le constructeur blanc de géos a reçu ses ordres bien avant. Lors du lancement vous lui ordonner de construire les quatre géos en série, vous pouvez même chaîner derrière une usine niveau II. Ainsi vous avez passé dix secondes à donner des ordres et vous êtes tranquille avec cette unité pendant vingt minutes.
Vous transformez toute cette belle énergie en métal grâce à des groupe de métallos ( image 2 ), très pratique, car vous pouvez moduler le nombre de métallos actifs suivant l'énergie disponible. Il est très important de jongler avec l'énergie : jamais à zéro ( sinon tout s'arrête !!! ) et jamais à fond car il y aurait de la gâche. C'est pas parce que l'on a des géo qu'il faut arrêter de faire des éoliennes qui sont d'un bon rendement sur cette carte...
Étape 3 : Le milieu de partie |
C'est pendant cette période qu'il faudra à la fois consolider vos défenses et développer la stratégie la plus adaptée. Comme aux échecs, une fois l'ouverture passée il faut faire preuve d'un peu d'imagination et de talent pour trouver la faille chez l'adversaire. Deux trois petits trucs tout de même :
Pour éviter de voir mourir bêtement son gardian comme sur l'image 1 ( ici le joueur blanc n'a pas fini a temps son gardian et se fait pilonner le sien par celui de l'adversaire ) il peut-être utile de construire devant la tourelle une éolienne ou mieux un stockage métal. Typiquement c'est le com qui s'en charge pendant que le véhicule de construction finit le gardian. Cela peut aider à faire gagner quelques précieuses secondes. La réalisation d'un gardian au niveau de la zone de front est vitale sur cette carte. La mini carte sur l'image 2 situe l'endroit idéal. Très utile aussi le mutilator ( image 3 ), la combinaison des deux tourelles et des dents de dragon vous assurera une défense solide.
Enfin une petite astuce pour finir, la grosse bertha peut être un excellent choix stratégique sur cette carte mais :
Voilà, à vous de jouer !!
Deux liens avec quelques astuces supplémentaires :