Championnat LFJR / Total Annihilation

Règles



Présentation du championnat
Le championnat Total Annihilation de la LFJR existe depuis Mai 1998. Son concept de base a été élaboré par AppleSeed : le challenge consiste à réunir dans un seul classement tous les types de matchs : qu'il s'agisse de duels, de FFA à 3(chacun pour soi) ou de matchs par équipes: 2vs2, 3vs3, 4vs4, 5vs5 et les matchs volontairement déséquilibrés: 2vs1, 3vs2. Bref, toutes les combinaisons possibles sont permises.

Pour y parvenir, nous avons testé plusieurs systèmes de scoring (algorithmes de distribution des points), et nous en sommes aujourd'hui à la 3eme version qui semble être la bonne :) GRFUIT René est à l'origine de l'algorithme. Il n'a fait qu'appliquer une bonne vielle recette mathématique déjà employée par le Professeur Arpad ELO, l'inventeur du système international de classement des joueurs d'échec. Autant dire que c'est un gage de fiabilité ! Pour comprendre la méthode employée, je vous conseille d'aller lire le détail des règles écrit par GFRUIT René en personne.

Enfin je vous recommande de lire la FAQ si vous vous demandez comment on participe au championnat ou comment régler un certain nombre de litiges.

Règles d'engagement
Il n'y a pas de règles, juste quelques conseils. Il y a des joueurs qui aiment les parties longues. D'autres pour qui c'est l'inverse, ou bien qui n'ont pas beaucoup de temps devant eux. TA vous permet de configurer vos parties comme vous le désirez: mort commandeur, ressources, ligne de vue, visibilité, vitesse, etc...

En ce qui concerne la mort du commandeur, si un setting "fin de partie" peut parfois paraître injuste, il a pour intérêt d'une part de limiter le temps des parties (sur grande carte, il serait facile de faire durer la partie pendant une nuit entière) et aussi surtout de régler le problème du commander rush, puisque le joueur qui en fait un prend un grand risque. En cas de setting "continuer", il convient de préciser si l'on interdit le commander rush, ce qui est préférable. Mais de façon générale, on préfère régler sur "fin de partie".

Pour les ressources, il y a deux écoles: ceux qui aiment tout à fond, et ceux qui préfèrent le réglage standard. L'expérience prouve qu'un joueur débutant résistera bien sûr mieux avec des réglages 10k / 10k. Cela de toutes façons ne changera pas grand chose au final. C'est donc à la discrétion des joueurs. Le grand standard sur le Net est 1k / 1k.

En ce qui concerne la ligne de vue et la visibilité, le brouillard de guerre (fog of war) ayant fait une partie de la popularité de Warcraft 2, et pour de bonnes raisons ludiques, il est préférable de le régler sur "réel". Par contre, une partie en "visibilité toute" est loin d'être inintéressante et irréaliste: on imagine mal des troupes débarquant sans connaître la carte de la région. C'est aussi à la discrétion des joueurs.

La vitesse du jeu est la meilleure en standard, même si on peut la pousser à +5 et au delà si les deux joueurs sont d'accord. Ce qui le sera moins, ça sera leur PC quand il s'agira de gérer des rushes de Foudrax et autres unités frapadingues, par groupes de 30. Dans ce genre de situation, si un des joueurs éprouve une grande difficulté à défendre sa base et son commandeur, il est autorisé à descendre la vitesse sous zéro, couramment à -3.

Quelques idées en passant: on peut s'entendre pour une partie plutôt tactique ou plutôt stratégique, bourrine ou réfléchie. On peut aussi décider de limiter la partie à 60, 90 ou 120 minutes, l'horloge intégrée (+clock) faisant foi. A la fin du temps réglementaire, on relève les kills (sauf un des joueurs est mort entre-temps). Il est aussi possible de s'imposer des restrictions. Si l'hôte en met, il doit prévenir son adversaire. Le deathmatch n'est pas inintéressant non plus: on assiste souvent à des parties hilarantes.

Dans tous les cas: l'hôte a toujours raison, que ce soit pour les settings ou le choix de carte. Si son adversaire n'est pas d'accord avec lui, il est libre de quitter la partie; il vaut mieux donc s'entendre avant. A la fin d'un match, c'est le survivant qui gagne, quels que soient les scores. En cas de commander rush où les deux commandeurs meurent, le nombre de kills fait foi, car les scores à TA, ben c'est vraiment n'importe quoi. :)

Dernier point, mais le plus important: il est possible de tricher à TA en réseau. C'est rageant et révoltant, mais c'est comme ça: le jeu est assez facilement craquable par de bons informaticiens et il y a donc des petits utilitaires de triche qui circulent. Deux choses: un, tricher est stupide et finalement ce n'est que s'avouer sa propre nullité. Deux, ce n'est pas parce que l'autre gagne de façon impressionnante ou miraculeuse qu'il a triché. C'est donc à vous de trouver des adversaires dignes de confiance et de savoir vous comporter sportivement.

Réglages-types et règles-types
Aucun réglage-type ni règle-type n'est obligatoire, hormis en cas de discorde au lancement. Elles sont toujours implicites.

Réglages-types:

  • Ressources: 1000 unités
  • Mort commandeur: Fin de partie
  • Position: Définie
  • Visibilité: Tout
  • Vision: Réelle
  • Codes: Non (bien sûr)

Régles-types:

  • "Pas de com rush" : Le commander rushing est interdit, sauf à des fins strictement défensive.
  • "No lag win": Limiter les groupes de Peewees, de Foudrax et de Frelons à 8, toutes unités confondues.
  • En cas de doute sur le style de jeu de vos adversaires, n'hésitez pas à demander un "Core à Core": tous les unités seront en Core.