Total Annihilation

GoW : sous cet acronyme sibyllin se cache le nom anglophone de la carte la plus jouée de TA : "God of War" ou "Les dieux vengeurs" dans une traduction peu littérale. Les cartes à TA relèvent un peu de la mode et entre Metal Heck, GD2, désert de pastel, toutes ont eu leurs heures de gloire. Néanmoins aucune n'atteint la longévité de GoW. Probablement car cette carte, du moins dans son mode de jeu en équipe à 2 contre 2, synthétise la quintessence des qualités du jeu. Il faut en effet, tout en jouant en parfaite symbiose avec son partenaire, allier un contrôle de ses unités sans faille avec une stratégie évolutive pour vaincre régulièrement sur cette carte.
On ne peut prétendre à faire le tour des tactiques utilisables en quelques lignes. Pourtant si vous suivez au mieux les conseils ou astuces ci-dessous, vous pourrez résister honorablement, voire gagner sur cette carte malgré une concurrence pour le moins rude. Aller, hop, assez de blabla, on passe aux choses sérieuses...

1. Le jeu d'équipe

2. Les ressources

3. Le contrôle des unités

4. Les erreurs à éviter

5. Les tactiques les plus courantes

6. L'île du haut

 

1. Le jeu d'équipe

Il faut avoir en tête qu'à TA, le jeu d'équipe est primordial. Une équipe soudée de joueurs moyens viendra très souvent à bout de deux forts joueurs jouant chacun dans leur coin. Donc n'hésitez pas à vous trouver un partenaire avec lequel vous jouez souvent et de niveau comparable.

  • Le recorder ( TaDemo ), on y revient mais impossible de jouer sans ici. Charger la dernière version et sachez l'utiliser ( voir l'aide ).

  • Ledit recorder offre tout un tas d'options de dessin ou de marqueurs. Préparer un code avec votre partenaire. Par exemple des points pour les tourelles AA, des croix pour les éoliennes, 4 points pour les chantiers navals etc.

  • Surveillez constamment la base de l'autre ( bien sûr vous avez fait ".sharelos" ) et n'attendez pas pour aller le défendre si il semble en difficulté. Il faut être très solidaire...

  • Communiquez et coordonnez vos attaques. Votre partenaire a peut-être l'unité qui vous manque pour transformer une escarmouche en attaque dévastatrice. Les bavards, gagnent sur GoW !

  • Tactiquement, ayez un plan commun avant de démarrer, histoire de ne pas faire deux fois la même chose. Rien de plus idiot que de construire deux usines de bots pour sortir un Bot de construction chacun et passer immédiatement sur des usines de pélicans...

  • Un peu de vocabulaire pour améliorer la communication :


  • TOP : désigne l'île du haut.
    PEANUTS : "cacahuète" en Anglais désigne l'île en haut à gauche ( à cause de sa forme pour ceux qui n'auraient pas compris ! )
    BOT : n'est en général pas un Kbot, mais simplement l'ile centrale du bas ( pour "bottom" )
    SKEETERS : ce sont les belettes, bateaux rapides les plus légers.
    TIDALS : centrales marémotrices
    FF : chasseur niveau 1

 

2. Les ressources

Pas trop de difficultés dans l'ensemble, mais pleins de petites astuces. Là aussi le jeu d'équipe est primordial et il est important de partager les ressources dés le début du jeu. La limite de partage est a adapter suivant la tactique choisie ( Rappel : pour partager le métal par exemple, on tape  "+setsharemetal 500" pour partager tout ce qui est au dessus de 500, puis "+sharemetal" qui active le partage ( idem respectivement avec "+setshareenergy" et "+shareenergy" )). Quelques principes de base :

Il s'agit ci-dessus des grands classiques de la carte. Bien sûr vous pouvez faire autrement, mais n'oubliez pas que, très jouée, cette carte a été bien optimisée et ceci est sans doute parmi les toutes meilleures solutions. Pour construire des centrales marémotrices ou des convertisseurs en série, l'utilisation de "l'autoclic" de TaDemo pour réaliser des alignements de structure automatiquement, sera d'un grand secours.

3. Le contrôle des unités

C'est le gros morceau pour cette carte. Contre de bons joueurs, une bonne économie et une équipe cohérente restent insuffisantes, il faut peaufiner son UC ( units control en Britt ). Les unités de TA ne sont pas super malignes, elles se déplacent certes automatiquement, attaquent sur tout ce qui bouge etc., mais leur autonomie s'arrête à peu près là. Avoir un bon UC, cela veut dire aller au-delà de ça et diriger ses unités pour d'une part qu'elles réalisent les tâches susdites plus efficacement et d'autre part assurer une coordination de tous les instants entre chacune des différentes unités. Travaux pratiques sur GoW : 

  • Les bombardiers : voir la page sur le bombing. L'UC pour les bombardiers, c'est avant tout de viser juste et d'enchaîner les lâchers de bombes, mais aussi de virer hors de portée des tourelles, de traverser les îles à grande vitesse, d'être capable de "marquer" les cibles tout en bombardant ( le partenaire peut aider ), de faire des virages serrés pour esquiver, de godiller pour élargir le champ de largage et augmenter les dégâts. Il faut, ensuite, lorsque la défense AA devient trop forte coordonner le bombardement avec des unités légères ( belettes, pels ) envoyée devant. Les AA visent alors les unités et les bombardiers ne sont pas ou peu touchés. Prendre le temps de réparer un bombardier endommagé, surtout au début, ça peut tout changer. C'est hyper technique de bien contrôler un bombardier et demande énormément d'entraînement en mode solo. Affrontez donc un fort joueur en "bombing" et vous verrez ce que cela peut donner, c'est assez décourageant parfois.

  • Les chasseurs : les chasseurs, bien manipulés, représentent une très grande menace dans les premières minutes d'un duel ou d'un deux contre deux sur GoW, grâce à leur rapide sortie d'usine ( plus rapide que les bombardiers ) et leur vitesse d'action. Tout d'abord ils peuvent permettre de se défendre soi-même ou son allié contre un bombardier partie à l'assaut de vos éoliennes. Pour cela il y a deux possibilités, soit laisser son chasseur en ordre "manœuvrer" : il poursuivra le bombardier ennemi même quand celui-ci sortira de l'écran ( lors de la rentrée du bombardier dans l'aire de jeu votre chasseur se retrouvera juste à coté ), soit mettre son chasseur en ordre "position" : dans ce cas votre chasseur ne prendra aucune initiative, ce qui lui évitera de poursuivre un bombardier revenu dans sa base protégée par des tourelles AA. Si vous voulez que votre chasseur soit efficace contre un bombardier ou un atlas en approche d'une île, il faut le manipuler de telle sorte qu'il le suive sans en être trop près , sinon le chasseur ne tirera pas dessus. Après un peu de pratique on trouve facilement la bonne distance. De plus un chasseur ou deux mis en patrouille devant la sortie d'un aéroport peut empêcher celui-ci de produire une quelconque unité : en effet si le joueur contrôlant ces chasseurs à l'option "+shootall" désactivée ces derniers tireront incessamment sur l'unité en production dans l'aéroport ennemi. Pour se protéger de cette technique on peut construire son aéroport près du bord inférieur de l'écran, empêchant ainsi les chasseurs de se mettre en patrouille plus bas que l'aéroport. Ou bien encore, construire des structures ( l'éolienne est un bon choix ) devant la sortie de son aéroport pour que les tirs des chasseurs ennemis se brisent dessus. Mais cette dernière solution est très fastidieuse et nécessite toute l'attention du joueur qui la met en pratique. Une dernière chose, attention si vous jouez Core, comme les bombardiers les chasseurs Core sont plus lents et donc plus vulnérables !
    Plus tard dans la partie les furtifs ( chasseurs niveau 2 ) seront strictement contrôlés pour exécuter des attaques aussi fulgurantes que mortelles, notamment contre les croiseurs.

  • Les belettes ( skeets en Britt ) : très importantes car c'est souvent les premiers bateaux qui sortent du chantier naval. Outre les techniques de rush, les belettes peuvent, vu leur coût modique, servir à ouvrir le champ de tir aux croiseurs et autre cuirassés, il faut donc souvent les envoyer devant, mais faire attention à bien les laisser en mouvement ( en patrouille par exemple ) leur vitesse étant leur meilleure protection. Les pélicans sont leurs ennemis mortels, il faut fuir, ou, si les belettes sont en nombre, se rapprocher au plus près des pélicans pour tirer et donc ne pas laisser les belettes se défendre seules mais les envoyer manuellement au contact des pélicans.
    Cela vaut pour tous les bateaux, mais, si vous voulez détruire un chantier naval, forcez en manuel, le tir des belettes sur un coin du chantier, sinon elles tirent au milieu et ça dure trop. Les belettes sont munies de défense AA ( peu efficaces ), donc il faut un peu les disperser pour intercepter les bombardiers adverses. En faire patrouiller rapidement vers l'île du haut a son utilité quand on a des vues dessus.

  • Les pélicans : unité incontournable lorsque l'on joue Arm, le pélican est extrêmement efficace sur GoW si l'on respecte quelques règles de base. D'abord il est peu vulnérable au tirs des defensors lorsqu'il est sur l'eau. Ceci est lié au fait que les defensors tirent vers la partie immergée du pélican ( ce n'est pas le cas pour les lasers ou bien sûr les tirs de croiseurs ). Il faut donc avant tout rester dans l'eau et ne s'aventurer sur terre que lorsque du ménage préalable a été fait ! On les utilise donc :
    1 - Pour contourner les îles a environ deux centimètres du bord, ainsi les defensors adverses ne peuvent rien et vos pélicans les détruisent ainsi que quelques éoliennes ( ou peut ouvrir la visée avec une belette ou un pélican plus près du bord )
    2 - Pour tuer de la belette en prenant soin de ne pas se coller à elles.
    3 - Pour tuer un ou deux croiseur isolés, mais attention il faut se coller à eux en les encerclant ( pour les empêcher de bouger, on peut utiliser des belettes aussi pour les bloquer ), compter 4 ou 5 pélicans mini pour ça... Astuce : avec un départ "rush pélicans" votre adversaire n'aura pas la masse de croiseurs nécessaire pour contrer vos pélicans.
    4 - Pour ouvrir le tir des croiseurs. Les pélicans sont rapides, ils servent alors à ouvrir la ligne de visée de croiseurs en retrait. dans ce cas on fait un rapide aller-retour vers la cible pour éviter de trop perdre de pélicans et de laisser du métal.
    5 - Pour lancer des attaques surprises vers les ressources ennemies ( typiquement sur cette carte, les joueurs construisent en masse des centrales marémotrices aux endroits suivants ). Il faut aller vite et savoir renoncer et se replier si la défense semble efficace. Ceci marche très bien tôt dans la partie, surtout si il n'y a pas de pélicans en face : vous n'aurez alors aucun mal à le "rusher". Par exemple en duel, faire des bateaux est une stratégie quasiment vouée à l'échec si celui en face est parti sur les pélicans en première unité maritime; une petite base sur l'eau ne pourra jamais rivaliser contre peu de pélicans bien manœuvrés.
    6 - Pour bloquer les pélicans adverses, en effet deux armées de pélicans ne se détruisent pas mais se bloquent mutuellement, les missiles frappant dans l'eau, et l'armée la moins nombreuse jouant au chat et à la souris pour rester hors de portée des lasers. Si vous êtes en train de rusher les marémotrices ennemies et que vous voyez des pélicans arriver, fuir est probablement une bonne idée.
    7 - Pour attirer les tirs des croiseurs, sachant que non vétérans ils peinent réellement à toucher une cible en mouvement
    8 - Pour obtenir du métal, si vous êtes partis sur une tactique "rush pélicans", il y a de fortes chances que rien sur l'eau ne saura rivaliser avec eux... profitez en pour détruire quelques trucs et les recycler, et ainsi combler votre déficit de production.
    Attention aux groupes de croiseurs qui par leurs tirs balistiques à distance font des carnages dans les paquets de pélicans ( veiller à recycler les carcasses de pélicans, elles sont précieuses ). Il faut veiller à les maintenir suffisamment dispersés ( c'est difficile car contradictoire avec une attaque pour laquelle on veut les envoyer en même temps... ). De plus une astuce couramment utilisée contre les pélicans est la bombe volante, raison supplémentaire pour éviter de rester statique et/ou groupé. De même, fuir immédiatement devant les laser marins ( envoyer un ou deux croiseurs pour les réduire à distance avant d'envoyer vos pélicans ).
    Bien coordonner les mouvements de vos pélicans et vos croiseurs est une des clefs de la victoire sur cette carte.

  • Les croiseurs justement ! Ils sont efficaces, mais chers et difficiles à manœuvrer. Le problème est double : leur lenteur ( leur inertie en fait ) et leur propension à aller se mettre au milieu de la mêlée plutôt que de rester à l'arrière et d'utiliser leur tir longue distance. Le premier truc est de les mettre sur "position" ou mieux de donner directement cet ordre à l'usine que les construit pour qu'ils sortent automatiquement sur position ( attention ce n'est pas le statut par défaut, il faut donc penser à le faire ). Ensuite il faut faire bien gaffe lorsque l'on utilise la visée au radar, si le croiseur est hors de portée de tir, il risque d'avancer au contact ce qu'il faut à tout prix éviter. On peut utiliser la commande "+showranges" pour voir la portée du tir, mais le mieux est de l'avoir "dans l'œil" par habitude. idéalement il faut leur ouvrir la visée avec des belettes, avions de reconnaissance ou des pélicans. Si vous en perdez un au milieu du territoire ennemi, une Astuce  consiste à aller positionner une belette juste au dessus de l'épave, lorsqu'elle sera détruite, l'épave du croiseur disparaîtra et vos ennemis ne récupéreront pas les 700 de métal. C'est très important, surtout en début de partie ( idem avec la carcasse d'un port )
    Dans une bagarre de croiseurs, il faut maintenir la pression au possible en tirant en radar et s'occuper des siens le plus possible. Evitez surtout si vous en avez peu de les garder en paquet, d'une part pour pouvoir les manœuvrer individuellement plus facilement, d'autre part pour être en mesure de savoir lesquels sont pris pour cible, faites les alors zigzaguer (ils deviennent quasiment impossible à toucher). Astuce : rapatriez celui qui se fait viser, ce qui devraient attirer ceux en face dans vos lignes (surtout si votre ennemi n'est pas attentif :) , il ne reste alors plus qu'à utiliser vos autres unités pour les bloquer en tenaille et les recycler.
    En duel avec un sous-marin, il faut bouger et tourner autour du sous-marin pour éviter les torpilles. les deux unités sont plutôt égales donc si on n'y prête pas attention le sous-marin risque de prendre le dessus.
    Astuce : les charges sous marines des croiseurs sont redoutables contre les pélicans, mais les croiseurs ne les envoient pas automatiquement contre eux, forcez alors leur tir en visant ds l'eau pour bénéficier de cette deuxième arme très efficace.
    Les croiseurs peuvent convenir à toutes les tâches : éradiquer du pélicans, massacrer de la belette, pulvériser des centrales, anéantir les sous-marins, vaporiser les chantiers navals et en abordant les côtes, raser les bases terrestres. C'est pour ça qu'on les aime :-) !
    Le croiseur évolué est identique, mais il tire deux fois plus loin.

  • Les bateaux de construction : eh oui ceux-ci peuvent aussi être considérés comme des unités offensives à part entière, quasiment au même titre qu'un croiseur !. En début de partie ils sont essentiels : il vaut mieux faire 1 constructeur plus 1 croiseur que 2 croiseurs, après on peut augmenter légèrement la production de cuirassés. Toute la difficulté consiste à les diriger de manière suffisamment efficace pour réparer les croiseurs et pélicans ( gratuit en métal ! ) et récupérer les carcasses sans se faire détruire trop vite. Comme souvent pour les bateaux ils peuvent être rapides en ligne droite, mais ont souvent beaucoup d'inertie et sont lamentablement lents dans les virages serrés. Attention donc de modifier leur trajectoire en conséquence ( cela vaut aussi pour les croiseurs ). Cela veut dire aussi plein de "micro-management" pour ces unités précieuses. Si il ne sont pas occupés à réparer ou à recycler, profitez-en pour leur faire faire des défensors juste derrière la ligne de front, ça aide à détruire les croiseurs ennemis et abats sans pitié les avions venus sucer du métal.

  • Les bombes volantes ( dîtes aussi "blattes" ) : un classique, avec un avion de transport, on charge une bombe rampante, puis on autodétruit ( CTRL-D ) l'avion. L'explosion qui en résulte est surpuissante ( il suffit seulement de deux blattes pour annihiler un commandeur un peu trop aventureux, sur terre ou sous l'eau ! ). par contre si l'avion est abattu avant, c'est le flop assuré. Comme une bombe vaut environ 50 de métal le ratio coût/efficacité est excellent.
    Le contrôle est difficile car ces avions ont une inertie importante et il faut anticiper l'endroit de leur explosion ( bien écouter les bip-bip, ça explose à 6 ( 6 bip + boum )). C'est encore une question d'entraînement pour évaluer la distance à parcourir afin que l'explosion soit parfaitement coordonnée dans le temps avec le point d'aboutissement de la trajectoire ( je sais on dirait un commentaire de Roland-Garros de Jean-Paul Loth, mais c'est ainsi ! ). Typiquement il faut envoyer des belettes/pélicans sur la cible afin d'occuper les défenses AA à autre chose qu'à tirer sur votre bombe volante. C'est un des trucs les plus durs à bien réaliser sur cette carte ( avec le contrôle des bombardiers ) alors entraînez-vous !
    Sinon, plus facile, envoyer la bombe vers les paquets de centrales marémotrices ( généralement non défendues ) en passant par les bords. On évite les difficultés pour coordonner explosion et heure d'arrivée de l'avion et on se gaufre facilement une trentaine de centrales d'un coup :-)
    Astuce : annihiler l'île du haut avec une blatte ( hors écran ou pas ). Les blattes pulvérisent aussi en un coup une bertha placée trop près de la côte, elles marchent pas mal aussi contre l'île cacahouète.

4. Les erreurs fatales à éviter

Comme souvent à TA et particulièrement sur cette carte bien connue tactiquement, la principale erreur est de ne pas changer de tactique en fonction des événements et des choix adverses. Dans ce sens ne pas faire de reconnaissance régulière, revient à s'en remettre au hasard quant-à l'issue finale.

Vu la pratique intense du bombing, ne pas sortir un samson ou édifier quelques tourelles AA au tout début, relève de la bêtise pure et simple ou du suicide.

Jouer au chat et à la souris avec son commandeur contre un sous-marin précoce ( même si c'est énervant comme tactique ) ne conduit jamais à rien de bon.

Construire des éoliennes n'importe où alors que vos extracteurs n'en sont pas entourés est à tout moment une erreur grossière

Faire la moindre unité génératrice d'énergie dans l'idée d'augmenter son métal sans avoir un seul métallo est du gâchis pur et simple et est très handicapant, erreur couramment faite et constamment répétée.

Cibler au radar avec des cuirassés puis aller s'occuper de sa base pendant qu'ils tirent

Ne pas avoir l'esprit constamment focalisé sur la récupération des carcasses

Ne pas systématiquement donner un point de ralliement à ses usines et à ses ports .. sinon vous aurez sûrement à faire des CTRL- Z, ce qui pose problème si vous avez des croiseurs en réparation

Laisser immobile et massés, une grosse armée de pélicans ( là ça va faire *tilt* dans le cerveau pervers de votre adversaire ), et prendre ainsi le risque de tous les perdre à cause d'une seule blatte. Valable aussi pour les croiseurs

Faire le moindre extracteur de métal avant que votre allié n'ait sorti son premier avion ( va faire perdre 10 à 15 secondes ) si vous êtes partis pour un rush au bombardier.

Recycler une usine niveau 2 (en morceaux ou pas), avant d'avoir fait un réservoir de métal.

 

5. Les tactiques les plus courantes

Entendons-nous, il n'y a pas de tactique définitive sur cette carte, GoW offre au contraire un vaste choix de possibilités, chacune ayant ses avantages et inconvénients et surtout un ou des contres appropriés. Voici les plus connues :

6. L'île du haut

Il faut bien un chapitre spécifique pour aborder le problème de l'île du haut. 95% des parties sont jouées "lvsr no com on top", ce qui signifie pour le non initié : îles de droite contre îles de gauche interdit d'envoyer son com sur l'île du haut. Automatiquement lorsqu'on lance la partie à 4, l'île Nord est libre. Comme il n'y a que cinq îles possédant chacune quatre mines de métal, l'équipe contrôlant l'île nord va exploiter 12 mex contre 8, ce qui représente un avantage conséquent. Dés le début il faut donc se soucier de conquérir cette île. Plusieurs tactiques s'opposent : 

  •  Faire des avions tout de suite pour conjuguer "bombing" et prise de l'île. Envoyer un avion de construction est lent et risqué ( mais plus rapide bien sûr ), la technique la plus usitée est le transport d'un samson ( voire foudrax si l'ennemi à envoyé un samson ! ) avec un atlas, puis le même atlas ramène un constructeur terrestre bien plus rapide que les avions. Il vaut mieux commencer avec quelques défenses AA avant de faire les extracteurs. A moins bien sûr, que votre allié n'est créée la supériorité numérique dans le secteur. Dans ce cas il vaut mieux augmenter sa production le plus vite possible...)

  • Laisser l'ennemi prendre l'île nécessairement faiblement défendue au début, puis la lui reprendre avec un croiseur ( qui pourra tirer aisément des extracteurs et les défenses AA ) avec au besoin l'appui d' un bombardier. Intérêt : ne pas trop s'affaiblir en se précipitant sur l'île du haut, la prendre avec suffisamment de matériel pour être indélogeable ensuite, infliger au passage des pertes et récupérer du métal.

  • Attendre encore plus et aller reprendre l'île avec un groupe de pélicans. C'est assez désespéré comme tactique ( à moins d'avoir fait un rush aux pélicans ), car l'adversaire aura eu tout le temps de défendre, notamment avec des dents de dragon, qui rendront très difficile la reprise de l'île. Ceci est néanmoins réalisable si vous utilisez en même temps une blatte, vos pélicans se contentant de distraire les défenses AA

Tout cela illustre bien le fait que c'est île est un objectif prioritaire pendant tout le début de partie. Ensuite ( lorsque la production de ressources est réalisée via d'autres moyens ), elle devient moins importante, à moins que vous ne soyez assez malin pour attirer les combats navals à proximité en profitant dans ce cas de la puissance de feu des tourelles édifiées dessus. Astuce : compte tenu de l'angle lié à l'altitude du plateau supérieur de l'île, les défensors tirant depuis cet emplacement seront nettement plus efficaces contre les pélicans.

Autre astuce, dés que l'on sort quelques belettes, il est utile d'en envoyer patrouiller autour de l'île, avec un peu de chance on abattra en vol quelque avion. Evidement, à contrario, envoyer un avion de reconnaissance avant son atlas est une prudente précaution.