Total Annihilation |
GoW : sous cet acronyme sibyllin se cache le nom
anglophone de la carte la plus jouée de TA : "God of War" ou
"Les dieux vengeurs" dans une traduction peu littérale. Les cartes à
TA relèvent un peu de la mode et entre Metal Heck, GD2, désert de pastel,
toutes ont eu leurs heures de gloire. Néanmoins aucune n'atteint la longévité
de GoW. Probablement car cette carte, du moins dans son mode de jeu en équipe
à 2 contre 2, synthétise la quintessence des qualités du jeu. Il faut en
effet, tout en jouant en parfaite symbiose avec son partenaire, allier un
contrôle de ses unités sans faille avec une stratégie évolutive pour vaincre
régulièrement sur cette carte.
On ne peut prétendre à faire le tour des
tactiques utilisables en quelques lignes. Pourtant si vous suivez au mieux les
conseils ou astuces ci-dessous, vous pourrez résister honorablement, voire
gagner sur cette carte malgré une concurrence pour le moins rude. Aller, hop,
assez de blabla, on passe aux choses sérieuses...
Il faut avoir en tête qu'à TA, le jeu d'équipe est primordial. Une équipe soudée de joueurs moyens viendra très souvent à bout de deux forts joueurs jouant chacun dans leur coin. Donc n'hésitez pas à vous trouver un partenaire avec lequel vous jouez souvent et de niveau comparable.
Le recorder ( TaDemo ), on y revient mais impossible de jouer sans ici. Charger la dernière version et sachez l'utiliser ( voir l'aide ).
Ledit recorder offre tout un tas d'options de dessin ou de marqueurs. Préparer un code avec votre partenaire. Par exemple des points pour les tourelles AA, des croix pour les éoliennes, 4 points pour les chantiers navals etc.
Surveillez constamment la base de l'autre ( bien sûr vous avez fait ".sharelos" ) et n'attendez pas pour aller le défendre si il semble en difficulté. Il faut être très solidaire...
Communiquez et coordonnez vos attaques. Votre partenaire a peut-être l'unité qui vous manque pour transformer une escarmouche en attaque dévastatrice. Les bavards, gagnent sur GoW !
Tactiquement, ayez un plan commun avant de démarrer, histoire de ne pas faire deux fois la même chose. Rien de plus idiot que de construire deux usines de bots pour sortir un Bot de construction chacun et passer immédiatement sur des usines de pélicans...
Un peu de vocabulaire pour améliorer la communication :
TOP : désigne l'île du haut.
PEANUTS : "cacahuète" en Anglais désigne l'île en haut à gauche ( à cause de sa forme pour ceux qui n'auraient pas compris ! )
BOT : n'est en général pas un Kbot, mais simplement l'ile centrale du bas ( pour "bottom" )
SKEETERS : ce sont les belettes, bateaux rapides les plus légers.
TIDALS : centrales marémotrices
FF : chasseur niveau 1
Pas trop de difficultés dans l'ensemble, mais pleins de petites astuces. Là aussi le jeu d'équipe est primordial et il est important de partager les ressources dés le début du jeu. La limite de partage est a adapter suivant la tactique choisie ( Rappel : pour partager le métal par exemple, on tape "+setsharemetal 500" pour partager tout ce qui est au dessus de 500, puis "+sharemetal" qui active le partage ( idem respectivement avec "+setshareenergy" et "+shareenergy" )). Quelques principes de base :
Pas de solaire, que des éoliennes. Eviter de trop les aligner pour ne pas faciliter la tâche des bombardiers ( surtout au démarrage ou on peut facilement se faire anéantir en quelques passages ). Gaffe au vent qui est parfois pervers, on passe en quelques secondes de +20 à +5 de production par éolienne, ce qui peut être très gênant, car le début de partie est crucial surtout si il y a du bombing dans l'air ce qui est fort souvent le cas. En cas de pénurie, chaque île a quelques racines qui aident à passer le cap. Il vaut donc mieux ne pas se précipiter sur les racines au début et les garder en réserve.
Positionner les éoliennes devant les mex, suivant les trajectoires probables des bombardiers.
Faire rapidement un ou deux convertisseurs, ça peut bien aider pour ne pas gâcher d'énergie. Evidemment il faut garder un oeil dessus.
Les premières minutes passées, on ne peut pas augmenter sa
production sans aller à l'eau. C'est un moment crucial lié à la tactique
de la partie. Les bateaux de construction font
des centrales marémotrices et des convertisseurs marins. Le choix de
l'ordre et du nombre de bateaux de construction est très important car il
influe sur la capacité à faire autre chose : un bateau de construction
faisant des centrales consomme 4,5 en métal. Donc faite bien vos comptes
avant de tous les lancer en même temps, car en général à ce moment de la
partie on produite entre 10 et 13 de métal. Donc si vous sortez les
constructeurs en premier pour les centrales, ne comptez pas pouvoir attaquer ou vous défendre
rapidement, ce qui est risqué. L'option la plus équilibrée est de sortir
les constructeurs petit à petit et d'alterner avec quelques unités. En
récupérant bien le métal des carcasses on peut ensuite refaire d'autres bateaux de
construction pour des marémotrices en masse.
En outre, la
gestion du déficit d'énergie est un facteur très important sur GoW, on peut
perdre une partie car on a trop gaspillé d'énergie. Préférer
les convertisseurs terrestres qui sont moins chers,
mais se posera toujours la question de la place; gaffe car ils font pas mal de dégâts
autour en explosant...
Ensuite on utilise une astuce qui consiste à construire du porte-avions en série. Ces bateaux ( niv. 2 ) produisent +370 en énergie ( n'oubliez pas de couper leur radar pour grignoter encore quelque énergie ) et sont globalement plus rentables à faire que des centrales nucléaires qui seraient des cibles idéales pour des bombardiers.
Les mex étant limités à 4 par île, une fois la production d'E suffisante on érige des convertisseurs avancés. N'oubliez pas d'en donner un à votre partenaire si besoin.
Le métal est le nerf de la guerre à TA, donc pas de gaspillage avec tes attaques trop profondes ou faiblardes qui ne feront que donner du métal à l'adversaire. A la moindre escarmouche, tentez de reprendre les épaves, surtout au début ou les productions sont limitées. "Garder" les épaves avec quelques unités est une bonne habitude.
Sur gow et plus particulièrement en 2v2, le métal proviendra en grande majorité des carcasses récupérées et non des marémotrices, ce sont elles qui peuvent vous donner le surplus qui vous permettra de passer niveau 2 avant ceux en face, de construire des croiseurs en grande quantité ou de construire un port évolué. Ne compter que sur ses marémotrices est tout simplement suicidaire : même si la stratégie semble viable à long terme, votre adversaire produira plus de croiseurs et de belettes à court terme, vous repoussera, recyclera et se retrouvera au final avec plus de métal que vous. Il vaut mieux envoyer ses constructeurs au front, typiquement ils recyclent les carcasses, réparent les croiseurs ( la réparation est gratuite en métal ) et sécurisent les carcasses en construisant des defensors.
Pour un départ terrestre, l'usine de véhicules est recommandée ( moins chère et les constructeurs sont plus efficaces ). Si l'on veut passer très rapidement sur des pélicans, cela peut paraître bizarre, mais, dans certains cas, il vaut mieux recycler l'usine terrestre pour construire ensuite des Kbots. C'est une question de timing en fait.
Il s'agit ci-dessus des grands classiques de la carte. Bien sûr vous pouvez faire autrement, mais n'oubliez pas que, très jouée, cette carte a été bien optimisée et ceci est sans doute parmi les toutes meilleures solutions. Pour construire des centrales marémotrices ou des convertisseurs en série, l'utilisation de "l'autoclic" de TaDemo pour réaliser des alignements de structure automatiquement, sera d'un grand secours.
C'est le gros morceau pour cette carte. Contre de bons joueurs, une bonne économie et une équipe cohérente restent insuffisantes, il faut peaufiner son UC ( units control en Britt ). Les unités de TA ne sont pas super malignes, elles se déplacent certes automatiquement, attaquent sur tout ce qui bouge etc., mais leur autonomie s'arrête à peu près là. Avoir un bon UC, cela veut dire aller au-delà de ça et diriger ses unités pour d'une part qu'elles réalisent les tâches susdites plus efficacement et d'autre part assurer une coordination de tous les instants entre chacune des différentes unités. Travaux pratiques sur GoW :
Les bombardiers : voir la page sur le bombing. L'UC pour les bombardiers, c'est avant tout de viser juste et d'enchaîner les lâchers de bombes, mais aussi de virer hors de portée des tourelles, de traverser les îles à grande vitesse, d'être capable de "marquer" les cibles tout en bombardant ( le partenaire peut aider ), de faire des virages serrés pour esquiver, de godiller pour élargir le champ de largage et augmenter les dégâts. Il faut, ensuite, lorsque la défense AA devient trop forte coordonner le bombardement avec des unités légères ( belettes, pels ) envoyée devant. Les AA visent alors les unités et les bombardiers ne sont pas ou peu touchés. Prendre le temps de réparer un bombardier endommagé, surtout au début, ça peut tout changer. C'est hyper technique de bien contrôler un bombardier et demande énormément d'entraînement en mode solo. Affrontez donc un fort joueur en "bombing" et vous verrez ce que cela peut donner, c'est assez décourageant parfois.
Les chasseurs : les chasseurs, bien manipulés, représentent une
très grande menace dans les premières minutes d'un duel ou d'un
deux contre deux sur GoW, grâce à leur rapide sortie d'usine
( plus
rapide que les bombardiers ) et leur vitesse d'action. Tout
d'abord ils peuvent
permettre de se défendre soi-même ou son allié contre un
bombardier partie à l'assaut de vos éoliennes. Pour cela il y a
deux possibilités, soit laisser son chasseur en ordre
"manœuvrer" : il
poursuivra le bombardier ennemi même quand celui-ci
sortira de l'écran ( lors de la rentrée du bombardier dans l'aire de jeu votre chasseur se retrouvera
juste à coté ), soit mettre son chasseur en ordre "position" : dans
ce cas votre chasseur ne prendra aucune initiative, ce qui lui évitera
de poursuivre un bombardier revenu dans sa base protégée par des
tourelles AA. Si vous voulez que votre chasseur soit efficace contre un
bombardier ou un atlas en approche d'une île, il faut le manipuler de
telle sorte qu'il le suive sans en être trop près , sinon le
chasseur ne tirera pas dessus. Après un peu de pratique on trouve
facilement la bonne distance. De plus un chasseur ou deux mis en patrouille
devant la sortie d'un aéroport peut empêcher celui-ci de produire une
quelconque unité : en effet si le joueur contrôlant
ces chasseurs
à l'option "+shootall" désactivée ces derniers tireront
incessamment sur l'unité en production dans l'aéroport ennemi. Pour se
protéger de cette technique on peut construire son aéroport
près du bord inférieur de l'écran, empêchant ainsi les chasseurs de se mettre en patrouille
plus bas que l'aéroport. Ou bien encore, construire des structures
( l'éolienne est un
bon choix ) devant la sortie de son aéroport pour que les
tirs des chasseurs
ennemis se brisent dessus. Mais cette dernière solution est très
fastidieuse et nécessite toute l'attention du joueur qui la met en
pratique. Une dernière chose, attention si vous jouez
Core, comme les
bombardiers les chasseurs Core sont plus lents et donc plus vulnérables
!
Plus tard dans la partie les furtifs ( chasseurs niveau 2 )
seront strictement
contrôlés pour exécuter des attaques aussi
fulgurantes que mortelles, notamment contre les
croiseurs.
Les belettes ( skeets en Britt ) : très importantes car
c'est souvent les premiers bateaux qui sortent du chantier naval. Outre les
techniques de rush, les belettes peuvent, vu leur coût modique, servir à
ouvrir le champ de tir aux croiseurs et autre cuirassés, il faut donc
souvent les envoyer devant, mais faire attention à bien les laisser en
mouvement ( en patrouille par exemple ) leur vitesse étant leur meilleure
protection. Les pélicans sont leurs ennemis mortels, il faut fuir, ou, si
les belettes sont en nombre, se rapprocher au plus près des pélicans pour
tirer et donc ne pas laisser les belettes se défendre seules mais les
envoyer manuellement au contact des pélicans.
Cela vaut pour tous les
bateaux, mais, si vous voulez détruire un chantier naval, forcez en manuel,
le tir des belettes sur un coin
du chantier, sinon elles tirent au milieu et ça dure trop. Les belettes
sont munies de défense AA ( peu efficaces ), donc il faut un peu les
disperser pour intercepter les bombardiers adverses. En faire patrouiller
rapidement vers l'île du haut a son utilité quand on a
des vues dessus.
Les pélicans : unité incontournable lorsque l'on joue Arm,
le pélican est extrêmement efficace sur GoW si l'on respecte quelques règles
de base. D'abord il est peu vulnérable au tirs des defensors lorsqu'il est
sur l'eau. Ceci est lié au fait que les defensors tirent vers la partie
immergée du pélican ( ce n'est pas le cas pour les lasers ou bien sûr les
tirs de croiseurs ). Il faut donc avant tout rester dans l'eau et ne
s'aventurer sur terre que lorsque du ménage préalable a été fait ! On
les utilise donc :
1 - Pour contourner les îles a environ deux centimètres du
bord, ainsi les defensors adverses ne peuvent rien et vos pélicans les
détruisent ainsi que quelques éoliennes ( ou peut ouvrir la visée avec
une belette ou un pélican plus près du bord )
2 - Pour tuer de la belette en prenant soin de ne pas se coller à elles.
3 - Pour tuer un ou deux croiseur
isolés, mais attention il faut se coller à eux en les encerclant ( pour
les empêcher de bouger, on peut utiliser des belettes aussi pour les
bloquer ),
compter 4 ou 5 pélicans mini pour ça... Astuce
: avec un départ "rush pélicans" votre
adversaire n'aura pas la masse de croiseurs nécessaire pour contrer vos
pélicans.
4 - Pour ouvrir le tir des
croiseurs. Les pélicans sont rapides, ils servent
alors à ouvrir la ligne de visée de croiseurs en retrait. dans ce cas on
fait un rapide aller-retour vers la cible pour éviter de trop perdre de
pélicans et de laisser du métal.
5 - Pour lancer des attaques surprises vers les ressources ennemies (
typiquement sur cette carte, les joueurs construisent en masse des centrales
marémotrices aux endroits suivants ). Il faut aller vite et savoir renoncer
et se replier si la défense semble efficace. Ceci marche très bien tôt dans la partie, surtout si il
n'y a pas de pélicans en face : vous n'aurez alors aucun
mal à le "rusher". Par exemple en duel, faire des bateaux
est une stratégie quasiment vouée à l'échec
si celui en face est parti sur les pélicans en première
unité maritime; une petite base sur l'eau ne pourra jamais
rivaliser contre peu de pélicans bien manœuvrés.
6 - Pour bloquer les pélicans adverses, en effet deux armées de pélicans
ne se détruisent pas mais se bloquent mutuellement, les missiles frappant
dans l'eau, et l'armée la moins nombreuse jouant au chat
et à la souris pour rester hors de portée des lasers.
Si vous êtes en train de rusher les marémotrices
ennemies et que vous voyez des pélicans arriver, fuir est probablement
une bonne idée.
7 - Pour attirer les tirs des croiseurs, sachant que non vétérans ils peinent réellement à toucher une cible en mouvement
8 - Pour obtenir du métal, si
vous êtes partis sur une tactique "rush pélicans", il y a de fortes chances
que rien sur l'eau ne saura rivaliser avec eux... profitez en
pour détruire quelques trucs et les recycler, et ainsi combler
votre déficit de production.
Attention aux groupes de croiseurs qui par leurs tirs balistiques à
distance font des carnages dans les paquets de pélicans ( veiller à
recycler les carcasses de pélicans, elles sont précieuses ). Il faut veiller à
les maintenir suffisamment dispersés ( c'est difficile car contradictoire
avec une attaque pour laquelle on veut les envoyer en même temps... ). De
plus une astuce couramment utilisée contre les pélicans est la bombe
volante, raison supplémentaire pour éviter de rester statique et/ou
groupé. De même, fuir immédiatement devant les laser marins ( envoyer un
ou deux croiseurs pour les réduire à distance avant d'envoyer vos
pélicans ).
Bien coordonner les mouvements de vos pélicans et vos croiseurs est une des
clefs de la victoire sur cette carte.
Les croiseurs justement ! Ils sont efficaces, mais chers et
difficiles à manœuvrer. Le problème est double : leur lenteur ( leur
inertie en fait ) et leur
propension à aller se mettre au milieu de la mêlée plutôt que de rester
à l'arrière et d'utiliser leur tir longue distance. Le premier truc est de
les mettre sur "position" ou mieux de donner directement cet ordre
à l'usine que les construit pour qu'ils sortent automatiquement sur
position ( attention ce n'est pas le statut par défaut, il faut donc penser
à le faire ). Ensuite il faut faire bien gaffe lorsque l'on utilise la
visée au radar, si le croiseur est hors de portée de tir, il risque
d'avancer au contact ce qu'il faut à tout prix éviter. On peut utiliser la
commande "+showranges" pour voir la portée du tir, mais le mieux
est de l'avoir "dans l'œil" par habitude. idéalement il faut
leur ouvrir la visée avec des belettes, avions de reconnaissance ou des
pélicans. Si vous en perdez un au milieu du territoire ennemi, une Astuce
consiste à aller positionner une belette juste au dessus de l'épave,
lorsqu'elle sera détruite, l'épave du croiseur disparaîtra et vos ennemis
ne récupéreront pas les 700 de métal. C'est très important, surtout en
début de partie ( idem avec la carcasse d'un port )
Dans une bagarre de croiseurs, il faut maintenir
la pression au possible en tirant en radar et s'occuper des siens
le plus possible. Evitez surtout si vous en avez peu de les garder
en paquet, d'une part pour pouvoir les manœuvrer individuellement
plus facilement, d'autre part pour être en mesure de savoir
lesquels sont pris pour cible, faites les alors zigzaguer (ils
deviennent quasiment impossible à toucher). Astuce
: rapatriez celui qui se fait viser, ce qui devraient attirer ceux
en face dans vos lignes (surtout si votre ennemi n'est pas attentif
:) , il ne reste alors plus qu'à utiliser vos autres unités
pour les bloquer en tenaille et les recycler.
En duel avec un sous-marin, il faut bouger et tourner autour du sous-marin
pour éviter les torpilles. les deux unités sont plutôt égales donc si on
n'y prête pas attention le sous-marin risque de prendre le dessus.
Astuce
: les charges
sous marines des croiseurs sont redoutables contre les pélicans, mais les croiseurs
ne les envoient pas automatiquement contre eux, forcez alors leur
tir en visant ds l'eau pour bénéficier de cette deuxième arme
très efficace.
Les croiseurs peuvent convenir à toutes les tâches : éradiquer du
pélicans, massacrer de la belette, pulvériser des centrales, anéantir les
sous-marins, vaporiser les chantiers navals et en abordant les côtes, raser
les bases terrestres. C'est pour ça qu'on les aime :-) !
Le croiseur évolué est identique, mais il tire deux fois plus loin.
Les bateaux de construction : eh oui ceux-ci peuvent aussi être considérés comme des unités offensives à part entière, quasiment au même titre qu'un croiseur !. En début de partie ils sont essentiels : il vaut mieux faire 1 constructeur plus 1 croiseur que 2 croiseurs, après on peut augmenter légèrement la production de cuirassés. Toute la difficulté consiste à les diriger de manière suffisamment efficace pour réparer les croiseurs et pélicans ( gratuit en métal ! ) et récupérer les carcasses sans se faire détruire trop vite. Comme souvent pour les bateaux ils peuvent être rapides en ligne droite, mais ont souvent beaucoup d'inertie et sont lamentablement lents dans les virages serrés. Attention donc de modifier leur trajectoire en conséquence ( cela vaut aussi pour les croiseurs ). Cela veut dire aussi plein de "micro-management" pour ces unités précieuses. Si il ne sont pas occupés à réparer ou à recycler, profitez-en pour leur faire faire des défensors juste derrière la ligne de front, ça aide à détruire les croiseurs ennemis et abats sans pitié les avions venus sucer du métal.
Les bombes volantes ( dîtes aussi "blattes" )
: un classique, avec un avion de
transport, on charge une bombe rampante, puis on autodétruit ( CTRL-D )
l'avion. L'explosion qui en résulte est surpuissante ( il suffit
seulement de deux blattes pour annihiler un commandeur un peu trop
aventureux, sur terre
ou sous l'eau ! ). par contre si l'avion
est abattu avant, c'est le flop assuré. Comme une bombe vaut environ 50 de
métal le ratio coût/efficacité est excellent.
Le contrôle est difficile car ces avions ont une inertie importante et il
faut anticiper l'endroit de leur explosion ( bien écouter les bip-bip, ça
explose à 6 ( 6 bip + boum )). C'est encore une
question d'entraînement pour évaluer la distance à parcourir afin que
l'explosion soit parfaitement coordonnée dans le temps avec le point
d'aboutissement de la trajectoire ( je sais on dirait un commentaire de
Roland-Garros de Jean-Paul Loth, mais c'est ainsi ! ). Typiquement il faut
envoyer des belettes/pélicans sur la cible afin d'occuper les défenses AA
à autre chose qu'à tirer sur votre bombe volante. C'est un des trucs les
plus durs à bien réaliser sur cette carte ( avec le contrôle des
bombardiers ) alors entraînez-vous !
Sinon, plus facile, envoyer la bombe vers les paquets de centrales
marémotrices ( généralement non défendues ) en passant par les bords. On
évite les difficultés pour coordonner explosion et heure d'arrivée de
l'avion et on se gaufre facilement une trentaine de centrales d'un coup :-)
Astuce
: annihiler l'île
du haut avec une blatte ( hors écran ou pas ). Les blattes pulvérisent
aussi en un coup une bertha placée
trop près de la côte, elles marchent pas mal aussi contre
l'île cacahouète.
Comme souvent à TA et particulièrement sur cette carte bien connue tactiquement, la principale erreur est de ne pas changer de tactique en fonction des événements et des choix adverses. Dans ce sens ne pas faire de reconnaissance régulière, revient à s'en remettre au hasard quant-à l'issue finale.
Vu la pratique intense du bombing, ne pas sortir un samson ou édifier quelques tourelles AA au tout début, relève de la bêtise pure et simple ou du suicide.
Jouer au chat et à la souris avec son commandeur contre un sous-marin précoce ( même si c'est énervant comme tactique ) ne conduit jamais à rien de bon.
Construire des éoliennes n'importe où alors que vos extracteurs n'en sont pas entourés est à tout moment une erreur grossière
Faire la moindre unité génératrice d'énergie dans l'idée d'augmenter son métal sans avoir un seul métallo est du gâchis pur et simple et est très handicapant, erreur couramment faite et constamment répétée.
Cibler au radar avec des cuirassés puis aller s'occuper de sa base pendant qu'ils tirent
Ne pas avoir l'esprit constamment focalisé sur la récupération des carcasses
Ne pas systématiquement donner un point de ralliement à ses usines et à ses ports .. sinon vous aurez sûrement à faire des CTRL- Z, ce qui pose problème si vous avez des croiseurs en réparation
Laisser immobile et massés, une grosse armée de pélicans ( là ça va faire *tilt* dans le cerveau pervers de votre adversaire ), et prendre ainsi le risque de tous les perdre à cause d'une seule blatte. Valable aussi pour les croiseurs
Faire le moindre extracteur de métal avant que votre allié n'ait sorti son premier avion ( va faire perdre 10 à 15 secondes ) si vous êtes partis pour un rush au bombardier.
Recycler une usine niveau 2 (en morceaux ou pas), avant d'avoir fait un réservoir de métal.
Entendons-nous, il n'y a pas de tactique définitive sur cette carte, GoW offre au contraire un vaste choix de possibilités, chacune ayant ses avantages et inconvénients et surtout un ou des contres appropriés. Voici les plus connues :
Le bombing : extrêmement populaire car il offre la
possibilité de prendre un avantage fort dés le début et en outre d'avoir
de quoi aller conquérir l'île du haut et ses 4 mex. En outre on peut aller
régulièrement espionner le développement ennemi. On partage l'énergie,
le partenaire faisant un maximum d'éoliennes ( plus de huit ), le premier
bombardier doit décoller après 1:30 à 1:40 pour aller ruiner la ou les
bases adverses encore faiblement défendues. Le partenaire doit aider à
marquer les cibles et aller rapidement à l'eau pour sortir des belettes qui
iront défendre l'aviateur nécessairement sans défense au début.
Une variante, le double bombing : les deux partenaires débutent avion.
C'est bien plus risqué, mais bien réalisé c'est très efficace.
Pour contrer ce type de tactique il y a deux grands classiques : 1- Le
chasseur au début; au lieu de sortir un bombardier vous sortez un chasseur
qui va abattre le bombardier ennemi pendant que vous sortez votre propre
bombardier. 2 - Renforcer la défense AA ( samsons, defensors ), ne pas
hésiter à donner des belettes au partenaire sous le blitz. Même si il
faut laisser passer l'orage, cette seconde option a son efficacité, en
effet, l'ennemi parti avion n'a que cela et est très faible en ressources,
chaque bombardier lui coûte une fortune en énergie ( bien qu'il y en ait
beaucoup sur cette carte ); donc si son bombing est moyennement efficace
vous êtes sûr de prendre l'avantage. Attention aux belettes qui sont de piètres
défenses AA, il faut s'en servir pour ouvrir la ligne de visée des
tourelles terrestres, mais ne pas trop compter dessus pour abattre les
bombardiers. On oublie pas aussi d'envoyer 2 ou 3 belettes patrouiller
autour de l'île du haut, car l'adversaire ne manquera pas d'y envoyer un
transporteur.
Le "full boat" : comme son nom l'indique, il
s'agit d'une tactique qui à moyen terme ( 30 mn environ ) vous rendra très
très fort sur les eaux, avec 5 ou 6 chantiers navals sortant du croiseurs
à la queue leu leu. Le problème est qu'il faut pas mal de ressources, on
est donc affaibli en début de partie; si les adversaires sont agressifs,
c'est dangereux. On part typiquement avec une usine de véhicules, on sort
3, plutôt 4 constructeurs ( le quatrième pourra être donner au partenaire
pour l'envoyer en haut si il a des avions ), et on tapisse son île
d'éoliennes et de convertisseurs. Bien sûr, on a reprend son usine et on
construit un chantier naval aussitôt que possible. En général le
partenaire a des avions, car ce sont les avions de construction qui
assureront la récupération du métal issu des combats navals et qui
nourrira vos usines.
C'est évidement difficile à contrer car des croiseurs envoyés massivement
détruisent quasiment tout sur leur passage. En général l'île du marin
est peu défendue et les bombardements peuvent y faire du dégât parmi les
alignements d'éoliennes. C'est surtout la reconnaissance ( avions ou
belette ) qui vous permettra d'anticiper ce genre de tactique. Inutile
de ne compter que sur les pélicans dans ce cas, il faudra soit développer
une force navale conséquente soit se ériger une solide défense ( à base
dents de dragon marines ) pour arrêter les bateaux et récupérer leur
métal. On peut aussi mitonner une Bertha, si on constate que les
adversaires sont peu développés en aviation, ce qui est souvent le cas
quand on fait beaucoup de bateaux.
Le rush aux pélicans : un peu l'équivalent du
"full boat" dans une version terrestre. C'est une tactique
risquée, mais à court terme. L'idée est de passer très vite sur une
usine de bot niv2 et de sortir quelques pélicans, qui pourront aisément
contrer les belettes et reprendre l'île du haut si elle a été perdue au
début ( ça se fait en 6 minutes environ avec un bon partage des ressources
). Le partenaire doit impérativement aller à l'eau ( laisser le
contrôle total de la mer à l'adversaire est suicidaire ). Un autre
avantage est de pouvoir ensuite sortir précocement un bot de construction
niv2, d'avoir donc un radar évolué ( on peu ainsi assez bien voir les
zones faibles en défense ) et de pouvoir faire des convertisseurs moho. On
a aussi bien sûr accès aux Fark qui vont rapidement décupler la production
de pélicans en gardant l'usine.
Garder aussi en tête que pour rivaliser
sur le moyen et long terme il va falloir augmenter sa production, une stratégie
parmi d'autres est, une fois qu'un Fark a été sorti, de lui faire
garder l'usine et d'envoyer le commandeur faire
des marémotrices, ça peut prendre un peu de temps
mais votre métal finira par remonter et vous serez en mesure
de passer sur l'eau ( ce qui se fera d'autant plus vite que les pélicans
"captureront" des carcasses )
Si par malchance vous êtes celui qui est sur l'eau et qui
se fait rusher, pensez sur le long terme : sauvez à tous
prix vos constructeurs en les envoyant là où l'adversaire
n'ira pas les chercher ( coin de carte, chez votre allié
),
et maintenez au possible votre peu de croiseurs à distance
et faites les fuir si votre adversaire fait mine de s'y intéresser,
de toutes façons votre allié à ce moment
est probablement en train d'en faire aussi, il faut tenir le choc,
gagner du temps et ne pas paniquer.
Contrer les pélicans a longtemps été un problème; aujourd'hui tout le
monde s'accorde sur l'efficacité des croiseurs ( avec un bon UC ) pour se
prémunir de ces drôles de bêtes. La destruction de l'usine de pélican
par bombardement ne règle pas grand chose, car souvent, aidé de ses Fark
le bombardé reconstruit très rapidement son usine. Seul les tourelles
laser sont réellement efficaces contre le pélican en baignade,
malheureusement il vaut mieux les réserver à la défense de proximité car
trop vulnérables aux tirs des croiseurs.
Le sous-marin précoce : on sort un sous-marin
quasiment dès le début au sacrifice d'un peu de métal et d'un développement
plus laborieux. Quelques belettes pour explorer les cibles intéressantes et
notre sous-marin va aller faire un carnage tant que l'ennemi ne fera pas de
torpillard ou de croiseur, ce qui le prend souvent de court et le retarde
largement. On oublie pas d'aller détruire une belette sur le chantier naval
que vient de détruire le sous-marin histoire de priver l'adversaire de la
récupération du métal.
Si l'on se retrouve coincé par cette tactique, outre une aide de son
partenaire, le torpillard prés de la côte suivi d'un chantier naval est
souvent la seule alternative avec la blatte si vous avez déjà les unités nécessaires. Il est possible de D-gunner le sournois
vaisseaux depuis la côte si l'ennemi commet l'erreur de trop s'en approcher.
Astuce
: faire des marémotrice tout près de la côte en début de partie attirera
le sous-marin. elles ouvrent aussi un peu le champ de vue pour contrer les
bombardiers.
En vrac : il y a 1000 tactiques/astuces/trucs/tips
qui ont été développés sur cette carte par les hordes d'acharnés qui
s'y sont essayé. On peut citer :
- L'utilisation du brouilleur sous-marin pour aller espionner
la base adverse, ouvrir le champ de tir des croiseurs, accompagner un sous-marin,
un sous-marin constructeur ou un commandeur appât. Super
efficace !
- Envoyer un commandeur appât au milieu de la bataille pour
récupérer le métal, histoire d'attirer les croiseurs ennemis dessus.
- L'avion de construction
qui entreprend seul la fabrication d'un aéroport avancé
et qui 8 minutes plus tard aura fini...
- L'utilisation du sniper pour dégrouper les croiseurs
approchant de la côte ( encore expérimental, car je n'ai pas bien compris
les histoires de temps de rechargement/énergie des snipers, mais une salve
= 80% de dégâts sur le croiseurs !
Il faut bien un chapitre spécifique pour aborder le problème de l'île du haut. 95% des parties sont jouées "lvsr no com on top", ce qui signifie pour le non initié : îles de droite contre îles de gauche interdit d'envoyer son com sur l'île du haut. Automatiquement lorsqu'on lance la partie à 4, l'île Nord est libre. Comme il n'y a que cinq îles possédant chacune quatre mines de métal, l'équipe contrôlant l'île nord va exploiter 12 mex contre 8, ce qui représente un avantage conséquent. Dés le début il faut donc se soucier de conquérir cette île. Plusieurs tactiques s'opposent :
Faire des avions tout de suite pour conjuguer "bombing" et prise de l'île. Envoyer un avion de construction est lent et risqué ( mais plus rapide bien sûr ), la technique la plus usitée est le transport d'un samson ( voire foudrax si l'ennemi à envoyé un samson ! ) avec un atlas, puis le même atlas ramène un constructeur terrestre bien plus rapide que les avions. Il vaut mieux commencer avec quelques défenses AA avant de faire les extracteurs. A moins bien sûr, que votre allié n'est créée la supériorité numérique dans le secteur. Dans ce cas il vaut mieux augmenter sa production le plus vite possible...)
Laisser l'ennemi prendre l'île nécessairement faiblement défendue au début, puis la lui reprendre avec un croiseur ( qui pourra tirer aisément des extracteurs et les défenses AA ) avec au besoin l'appui d' un bombardier. Intérêt : ne pas trop s'affaiblir en se précipitant sur l'île du haut, la prendre avec suffisamment de matériel pour être indélogeable ensuite, infliger au passage des pertes et récupérer du métal.
Attendre encore plus et aller reprendre l'île avec un groupe de pélicans. C'est assez désespéré comme tactique ( à moins d'avoir fait un rush aux pélicans ), car l'adversaire aura eu tout le temps de défendre, notamment avec des dents de dragon, qui rendront très difficile la reprise de l'île. Ceci est néanmoins réalisable si vous utilisez en même temps une blatte, vos pélicans se contentant de distraire les défenses AA
Tout cela illustre bien le fait que c'est île est un objectif prioritaire pendant tout le début de partie. Ensuite ( lorsque la production de ressources est réalisée via d'autres moyens ), elle devient moins importante, à moins que vous ne soyez assez malin pour attirer les combats navals à proximité en profitant dans ce cas de la puissance de feu des tourelles édifiées dessus. Astuce : compte tenu de l'angle lié à l'altitude du plateau supérieur de l'île, les défensors tirant depuis cet emplacement seront nettement plus efficaces contre les pélicans.
Autre astuce, dés que l'on sort quelques belettes, il est utile d'en envoyer patrouiller autour de l'île, avec un peu de chance on abattra en vol quelque avion. Evidement, à contrario, envoyer un avion de reconnaissance avant son atlas est une prudente précaution.