TA Demo 0.99b2
Readme | Recorder | Replayer | 3D TA | History
  1. Le recorder
  2. L'interface 
  3. L'Autoclic 
  4. Les dessins
  5. Les options de l'interface
  6. Les commandes
  7. Astuces
  8. Jargon technique
  9. Informations légales
 

Le Recorder

Nous recommandons de passer en mode automatique ( Record automatically ) dans les  Recorder settings (4.) du centre de controle. Si vous ne voulez pas le faire, vous aurez a enregistrer vos parties manuellement en tapant .record filename dans le jeu ou en salle de guerre (voir les commandes ).

Cette version possède une interface spécifique que l'on pourrait presque comparer à un patch ( on serait alors au 4.0 ! )


L'interface 
Pister les constructeurs inactifs
Ctrl-B Vous fera défiler sur ces fainéants de constructeurs inactifs. Les constructeurs en mouvements ne sont pas considérés comme inactifs.
Ordonner de faire 100 unités d'un coup
Exactement comme avec la touche Shift pour fabriquer à coup de 5 unités dans les usines, vous pouvez utiliser Ctrl+Shift pour ordonner d'en faire 100 !
Infos sur les productions de vos alliés
Il s'agit d'un affichage qui donne les productions et les stocks en E / M de vos alliés. Quand vous rejouez une partie, cela donne les infos pour tous les joueurs. Cet affichage est mobile en utilisant le bouton gauche de la souris après s'être positionné dessus. En double cliquant dessus on accède aux options de l'interface ( idem CTRL-F2 )
L'autoclic
Automatise la réalisation de chapelet ou d'anneau de structures ( notamment des dents de dragon ), voir l' autoclic pour les détails.
Les dessins
Vous pouvez utiliser la carte comme un grand tableau et pouvez y dessiner ou indiquer ce que vous souhaitez. Voir paragraphe Les dessins pour les détails.

A noter: L'interface de fonctionnera pas avec la version Boneyard de TA. Les autres options fonctionneront. De toutes façons Boneyard n'existant plus il n'y a pas de raison de "patcher" vôtre jeu pour Boneyard.


L'autoclic

L'autoclic facilite la réalisation de rangées ou d'anneau de diverses structures ( idéal pour les dents de dragon ). Il suffit de presser la touche autoclic, par défaut celle assignée au code ASCII 88, X sur le clavier américain.

Ordonner des constructions de rangées :
  1. Sélectionner la structure à construire.
  2. Presser et maintenir Shift, puis presser et maintenir la touche autoclic.
  3. Positionner à la souris la première structure.
  4. Bouger la souris. Si vous avez sélectionné Visualize DT rows (8.) dans les options de l'interface  , vous pourrez voir apparaître la rangée telle que prévue.
  5. A noter, pour que tout fonctionne correctement, vous devez ajuster manuellement le pas ( footprint ) de construction. Pour cela, utilisez PageUp/PageDown ou la roulette de souris depuis n'importe quel endroit du jeu.
  6. Si la visualisation de votre rangée vous semble correcte, cliquez de nouveau sur la souris ( bouton gauche ) pour valider. Vous pouvez aussi relâcher la touche autoclic pour annuler la rangée.
 
Ordonner de construire un anneau de dents de dragon :
  1. Sélectionner la structure à construire ( dents de dragon).
  2. Presser et maintenir Shift, puis presser et maintenir la touche autoclic. 
  1. Cliquez et maintenez le bouton bouton droit de la souris et placez vous sur la structure a entourer. Si vous avez sélectionné Visualize DT rows (8.) dans les options de l'interface  , vous pourrez voir apparaître l'anneau tel que prévu. 
  2. Cliquez sur le bouton gauche de la souris pour valider ou bien relâcher le bouton droit pour annuler l'anneau.

Notez que vous pouvez paramétrer la touche autoclic à l'aide des options de l'interface au cas où la touche par défaut ne vous conviendrait pas. pour les clavier AZERTY il faudra de toutes façons reparamétrer pour avoir  X.


Les dessins

Les dessins permettent d'améliorer la communication entre les alliés. Ils sont activés à l'aide de la touche ASCII 220 qui correspond à ^ sur les claviers américains. Ou "²" sur les AZERTY.

Placer des marqueurs :
  1. Pressez et maintenez la touche de dessin. 
  2. Effectuez un double clic gauche sur la carte et relâcher la touche de dessin.
  3. Vous pourrez remplir alors une zone de texte;  puis tapez "entrée".
  4. Vos alliés seront avertis de l'addition de ce nouveau marqueur.
Placer un marqueur rapide :
  1. Pressez et maintenez la touche de dessin. 
  2. Cliquez avec le bouton du milieu de la souris sur la carte. 
  3. Un marqueur sera ajouté sans texte. Vos alliés seront avertis.
Aller au dernier marqueur allié :
  1. Pressez et maintenez la touche Ctrl.
  2. Pressez la touche de dessin. 
Entrez du texte sur un marqueur existant :
  1. Pressez et maintenez la touche de dessin.
  2. Double cliquez gauche sur un marqueur.
  3. Vous pourrez remplir alors une zone de texte;  puis tapez "entrée".
Déplacer un marqueur :
  1. Pressez et maintenez la touche de dessin.
  2. Cliquez avec le bouton gauche sur un marqueur et glisser le où vous voulez.
Dessiner:
  1. Pressez et maintenez la touche de dessin.
  2. Cliquez et maintenez le bouton gauche et dessinez. Un jeu d'enfant !
Effaçage rapide :
  1. Pressez et maintenez la touche de dessin.
  2. Cliquez et maintenez le bouton droit, puis bouger autour de la zone à effacer. La taille de la gomme est de 100×100 pixel.
Effaçage précis :
  1. Pressez et maintenez la touche de dessin.
  2. Double cliquez droit sur un point, vous effacerez ainsi une zone de 20×20 pixel.

Notez que vous pouvez paramétrer la touche autoclic à l'aide des options de l'interface au cas où la touche par défaut ne vous conviendrait pas. pour les clavier AZERTY il faudra de toutes façons reparamétrer pour avoir ².


Les options de l'interface

Les options de l'interface sont accessible à tout moment en pressant Ctrl-F2. Vous pouvez aussi double cliquer sur l'affichage des ressources alliées pendant le jeu pour accéder. 


  1. Choisir le fond de l'affichage allié : transparent, opaque ou opaque seulement autour du texte.
  2. L'interface ajoute un triple buffering pour l'affichage de TA. Cette option synchronise ou non le rafraîchissement vertical de votre écran avec l'interface afin d'éviter des décalages. Vous n'aurez pas besoin de la changer à moins d'utiliser un ordinateur très lent ou une vieille carte graphique. 
  3. C'est le code ASCII de la touche de dessin. Cliquez dans l'espace et appuyez sur la touche que vous voulez affecter au dessin.
  4. C'est le code ASCII de la touche pour l'autoclic. Cliquez dans l'espace et appuyez sur la touche que vous voulez affecter à l'autoclic.
  5. C'est le temps entre chaque "autoclic" par pas de 10ms.
  6. C'est la macro qui sera exécutée lorsque vous taperez F11 pendant le jeu. Pour la modifier, cliquez dedans et taper les commandes désirées.
  7. Changer l'ordre de construction des rangées de dents de dragon. Ordre par défaut 1,3,2,4,6,5... etc. Désactiver cette touche définira un ordre 1, 2, 3, 4, 5... etc. Ce qui ralentira légèrement la vitesse de réalisation de la rangée.
  8. Active la visualisation des ordres de constructions liés à l'autoclic.

Les commandes

TA Demo est largement contrôlé par diverses commandes entrées en salle de guerre ou pendant le jeu en pressant la toucher "entrée". Voici la liste des différentes commandes : 

.cmdwarp (en salle de guerre, par l'hôte uniquement)
Permet de placer les commandeurs où on le souhaite en début de partie. Le jeu part en mode pause. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel endroit de la carte pour y placer votre commandeur. On peut cliquer ailleurs si on change d'avis. Une fois votre place trouvée, cliquez sur  Done. Lorsque chacun en aura ait autant, le jeu démarrera automatiquement. Si vous annulez le mode pause manuellement, l'option de déplacement sera stoppée pour tous les joueurs. Cette option est très utile pour se placer par équipe lors des débuts de jeu ( ex : Nord vs Sud ) notamment avec des serveurs de jeux comme la MSN Gaming Zone.
.crash (pendant le jeu)
Essentiellement pour traquer les bugs. cette commande fait crasher TA Demo et enregistre un fichier de log nommée Errorlog.txt. Au besoin vous utiliserez plutôt .panic.
.createtxt (en jeu et en salle de guerre)
Enregistre tous les dialogues du jeu dans un fichier texte associé au fichier *.TAD dans le repertoire par défaut ( Default TA Demo directory (3).) du  Centre de contrôle.
.ehaoff (en jeu et en salle de guerre)
Désactive les nouvelles options de l'interface :  recherche des constructeurs inactifs, 100 unités d'un coup... etc. 
.ehareport (en jeu et en salle de guerre)
Tous les enregistreurs renverront le statut de leur interface. Essentiellement pour traquer les bugs.
.fakewatch (en salle de guerre)
Permet de discuter en tant qu'invité dans le jeu. Vous devez joindre comme si vous jouiez. Vous apparaîtrez comme un invité pour les autres joueurs mais pourrez envoyer des messages. A noter que vous occuperez l'emplacement de jeu conforme à votre place en salle de guerre et pourrez provoquer des positionnement de joueurs inopportuns. Il est donc conseillé d'utiliser  .cmdwarp.
.fixall (en jeu et en salle de guerre)
Active d'un seul coup les commandes : .fixfacexps et .protectdt.
.fixfacexps (en jeu et en salle de guerre)
TA Demo protègera vos nouvelles unités pendant trois secondes après le début de construction dans les usines. Cela corrige le fameux bug des unités qui explosent dans les usines.

NOTE: Les nouvelles unités devenant invulnérables pendant trois secondes, cela change certains aspects du jeu. C'est notamment le cas lorsqu'un groupe de bateaux légers ( type belettes ) attaque un chantier naval. Les belettes font plus de dommages avec leur canon secondaire; vous ne pouvez pas obliger le canon secondaire à tirer sur le chantier naval. Ce sont les unités en construction dans le chantier qui seront touchées le plus; il sera donc assez difficile de détruire le chantier naval avec les bateaux légers. Si cela vous gène vous pouvez utiliser la commande .fixoff.
.fixoff (en jeu et en salle de guerre)
Désactive .fixfacexps et .protectdt pour tout le monde. Vous devez relancer un jeu pour pouvoir les réactiver.
.hookreport (en jeu et en salle de guerre)
Indique la présence de TA Hook. Toutes les versions 0.98b de TA Demo donneront une réponse positive car TA Hook est entièrement incorporé à TA Demo. Ce programme est donc obsolète.
.take (en jeu)
Si un écran de rejet apparaît pour un des joueurs pendant le jeu, un de ses alliés peut utiliser .take pour récupérer toutes ses unités et ses batiments.
.takecmd (en jeu)
Idem que .take, mais prend aussi le commandeur. Avec Mort com = fin comme option de jeu la perte d'un des commandeurs met fin à la partie. De même Ctrl-C sélectionnera tous les commandeurs.
.panic (en jeu)
Si TA Demo commence a envoyer pleins de messages contenant Exception caught, utiliser cette commande et priez pour que ça marche !
.plfrom pseudo (en jeu)
Renvoit les statistiques pour les paquets TCP/IP perdus d'un des joueurs. Chaque valeur donne le temps écoulé pour un niveau donné de paquets perdus. Les 10 premières valeurs représentent des pas de 2% entre 0% et 20% de paquets perdus. la dernière valeur représente le reste entre 20% et 100% 
.plresults (salle de guerre)
Affiche les infos depuis l'entrée de la commande .pltest.
.pltest pseudo (salle de guerre)
Envois un paquet de données à l'un des joueurs. Cela ne prédit pas exactement comment cela se passera dans le jeu et demande un peu d'expérience pour en juger. Néanmoins, cela est sensé simuler ce qui va se passer lors de la partie. Voir aussi la commande  .plfrom.
.protectdt (en jeu et en salle de guerre)
Tente d'éviter la perte des dents de dragon. Sans ce fix, il peut arriver qu'un ennemi voit un trou là où vous avez construit une dent.
.randmap nom de fichier (en salle de guerre)
Propose une carte choisie au hasard depuis une liste d'un fichier du type maps.txt. Indiquer le nom de fichier n'est pas obligatoire. Dans ce cas maps.txt sera utilisé. Sinon vous pouvez créer votre propre fichier comprenant les noms de vos cartes favorites.
.record nom de fichier (en jeu et en salle de guerre)
Enregistre la partie. Par défaut, l'enegistrement sera stocké dans le répertoire de TA. Cela peut être changé depuis le  panneau de contrôle dans le champ Default TA Demo directory (3.). Si il existe déjà un enregistrement avec un nom similaire, il sera écrasé.
.report (en jeu et en salle de guerre)
Tous les enregistreurs du jeu valideront leur présence : 
(T--) La partie est enregistrée
(-T-) .fixfacexps est actif
(--T) .protectdt est actif
Toute combinaison des trois est possible. Si un joueur ne renvoit rien, c'est que TA Demo n'est pas installé sur sa machine.
.sharelos (en jeu)
Permet de voir ce que vos alliés voient mais sans les couleurs. Cela échange aussi les vues des radars.  .sharelos doit être tapé de façon réciproque par les alliés pour que cela fonctionne.
.sharemappos (en jeu)
Permet à vos alliés de voir où vous regardez sur la carte. il suffit de suivre sur la minicarte le rectangle à la couleur du joueur.
.syncon num num (en salle de guerre, par l'hôte)
La vitesse de jeu sera bloquée entre les deux valeurs indiquées ( mini et maxi ). Par exemple :  .syncon -3 +2
.status (en jeu et en salle de guerre)
Idem à .report, néanmoins, seul votre enregistreur répondra et personne d'autre ne verra la réponse. Cela permet de voir discrètement si vous enregistrez ou non.
.stoplog (en jeu et en salle de guerre)
Stoppe l'enregistrement.
.tahookoff (en jeu et en salle de guerre)
Cela désactive l'autoclic pour tous les joueurs.
.time (en jeu)
Renvoie l'horloge ( affichée grâce à +clock ) de tous les participants. Idéal pour voir qui lag.
.votego (en salle de guerre)
Indique que vous êtes prêt à commencer le jeu. Si tous les joueurs tapent .votego, cela forcera les observateurs à démarrer. Idéal si un observateur n'est pas devant son écran.

Astuces

Assurez vous que vous avez la capacité disque suffisante avant de démarrer. si vous êtes adeptes de longues parties un enregistrement peut faire plusieurs dizaines de Mo.

Pour de meilleures performances, effacer ou renommer  dplayx.dll et ddraw.dll lorsque vous ne voulez pas ou plus utiliser TA Demo.

Si vous vous inquiétez de savoir si le jeu est enregistré, tapez simplement .report dans la salle de guerre. Le premier T de (TTT) indique que le jeu est enregistré. Pourquoi s'inquiéter néanmoins ?

Si vous voulez interdire les anti-lag de TA Demo, taper  .fixoff désactivera tous les anti-lag. Le jeu devra être relancé pour les réactiver.

Relancer TA entre deux enregistrements améliorera la stabilité. Relancer Windows après avoir revu une partie est fortement recommandé, comme toujours pour Windows d'ailleurs :-) !


Jargon technique
Pourquoi la nouvelle interface nécessite une modification de l'exécutif de TA ( TOTALA.EXE ) sous Win 9x/ME ?
Sous Win9x, DirectX installe un programme nommé ddhelp.exe en mémoire vive dès que nécessaire. ddhelp.exe ne semble pas indispensable à DirectX; éventuellement il sert a accélérer de quelques microsecondes le chargement de diverses routines DirectX. Son seul effet visible est de désactiver la séquence Windows standard de recherche et de chargement pour la plupart des fichiers DLL de DirectX y compris ddraw.dll. Afin d'éviter que la librairie ddraw.dll spécifique à TA Demo soit ignorée, il faut qu'elle soit appelée par TOTALA.EXE d'ou la nécessité de "patcher" ce dernier.
 
Pourquoi .sharelos marche-t-il à moitié ?
Les routines de calcul pour la ligne de vue dans TA dépendent en grande partie d'une variable qui vérifie quelles unités seront prises en compte pour lesdits calculs. Cette variable est aussi évidement importante lorsque l'on veut partager les lignes de vue. Malheureusement cette variable interagit à environ 30 endroits différents dans le code, c'est donc un travail important de modification des boucles de calcul.  

Chez Cavedog :

  • Joe: He Jack,  ajoutons la commande +sharelos, ça sera cool ! 
  • Jack: Bonne idée Joe, attend voir.
  • Joe: Il suffit de modifier le code là, là, et ici, et là, là aussi.. euh.. là peut-être, et...
  • Jack: Laisse tomber.

La commande .sharelos crée par SJ n'introduit des boucles de calcul que sur 2 des fonctions relatives à la ligne de vue. Cela suffit pour voir les unités  présentes dans la ligne de vue alliée et pour partager ses ressources radar; c'est insuffisant pour enlever le brouillard de guerre ou pour activer le tir automatique. 
 
Comment .fixfacexps marche-t-il ?
L'enregistreur note les numéro ID des unités tuées et filtre les informations de tir sur elles en les retardant de 3 secondes. Ainsi, si pour des raisons de lag, une nouvelle unité se trouve assignée avec le même numéro d'ID ( numéro libéré par l'unité morte ) elle est protégée.
 
Que fait .panic ?
Rende l'enregistreur totalement transparent. Toutes les requetes passant par  DirectPlay sont ignorées par l'enregistreur.
 
Comment marche .protectdt ?
Tous les paquets de données qui contiennent des informations relatives aux dents de dragon sont envoyés sous protocole TCP plutôt que UDP car il y a ainsi un contrôle de réception des données et plus de chances d'arriver à destination. Ce n'est pas du 100% car si un paquet est fragmenté il peut ne pas être reconnu comme un paquet TCP et donc risqué d'être perdu quand même.
 
Que fait .unitsonly ?
Cela enregistre uniquement les paquets de classe 2C. La taille des fichiers d'enregistrement est ainsi divisée environ par deux mais cela cause pas mal d'effets gênants lors de la visualisation comme des tirs invisibles ou des unités mal placées.
caractéristiques non suivies
.base nom de fichier (en salle de guerre et en jeu)
Donne la possibilité à chaque joueur de positionner une base toute faite autour de leur première unité. Le plan de la base dépend du fichier base.txt de l'hôte. Si il n'y a pas de nom de fichier indiqué, la base standard de la version 0.93 de TA Demo sera utilisée. En théorie, seul l'hôte a besoin de TA Demo, mais il vaut mieux que tous les joueurs l'ait... Seul l'hôte est habilité à entrer cette commande, voir le fichier base.txt pour des informations complémentaires. Notez que base.txt utilise les numéro d'ID d'origine pour désigner les bâtiments. Ceux-ci changent si vous ajoutez des unités au jeu. Cela aura pour conséquence qu'une base pour une version du jeu ne marchera pour une version différente ou un MOD différent.
.baseoff (en salle de guerre et en jeu)
Désactive l'option de construction de bases. Le jeu doit être relancé pour réactiver cette option.
.dobase (en jeu)
Positionne une base autour de vôtre première construction. Cette commande est active uniquement si l'hôte a tapé .base en salle de guerre. S'assurer que le terrain alentour est suffisamment plat pour accueillir la base.
.dotake (en jeu)
Implémente la récupération des unités pour tous les joueurs en même temps. 
.take nom de joueur (en salle de guerre)
Désigne le joueur à qui on prendra ses unités lors d'une partie rejouée. La commande .dotake activera ladite récupération. Voir Continuer une partie pour plus d'informations.
.unitsonly (en salle de guerre et en jeu)
Expérimental, à ne pas utiliser.
Option de "Deinterlacing" des vidéos
Cette option est désactivée par défaut à cause de problèmes dans la détection des vidéos. De plus un écran de jeu avec cette option activée peut être très moche. Si vous désirez l'activer, vous devez donner la valeur 0 à la clef de registre suivante : HKEY_CURRENT_USER\Software\Yankspankers\Eye\DisableDeInterlaceMovie  

Informations légales

Les Swedish Yankspankers ne sont pas affiliés à Cavedog Entertainment, Humongous Entertainment, GT Interactive, Infogrames ou toute autre compagnie possédant des droits sur TA.

TA Demo peut être gratuitement distribué sous sa forme d'origine, y compris la documentation (readme.html, recorder.html, replayer.html, history.html). Tous droits réservés.